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UI 自动化
778
2023-04-11
《MeterSphere v2.8 持续测试教程》
UI 自动化 1 创建场景 1.1 基础信息 1.2 场景参数 1.3 添加步骤 1.4 高级设置 1.5 步骤列表 2 导入导出 2.1 导出场景 2.2 导入场景 3 基础操作 3.1 场景列表 3.2 执行场景 3.3 编辑场景 3.4 复制场景 3.5 删除场景 4 批量操作 4.1 批量编辑 4.2 批量移动 4....
简介
480
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
简介 工作流程 弹性 简介 布料模拟是计算机图形学中最难的方面之一,它是一种被认为是理所当然的简单的现实世界物品,但实际上它有非常复杂的内部和环境的相互作用。布通常被建模为二维网格,以模拟现实世界的物体,如织物、旗帜、横幅。然而,布也可以用来为三维物体建模,如泰迪熊、枕头、气球或球。 布料与其他移动物体,风和其他力以及一般的空气动力学模型相互作用...
MySQL · 最佳实践 · MySQL多队列线程池优化
1190
2020-08-13
《数据库内核月报》
优化思路 效果测试 适用场景 随着信息技术的进步,各行各业对数据价值的重视程度急剧上升,越来越多的数据被分门别类地积聚下来,对数据库的并发要求越来越高,即同一时间点的数据请求越来越多,对实时性的要求也越来越高。实时性其实是不经过批量排队的高并发实时请求的代名词,同一时间的请求量和请求的处理速度直接决定了并发度: 并发度 = 单位时间请求数/单位时间...
进程 ID 约束与预留
316
2022-06-27
《Kubernetes v1.24 中文文档》
进程 ID 约束与预留 节点级别 PID 限制 Pod 级别 PID 限制 基于 PID 的驱逐 接下来 进程 ID 约束与预留 特性状态: Kubernetes v1.20 [stable] Kubernetes 允许你限制一个 Pod 中可以使用的 进程 ID(PID)数目。你也可以为每个 节点 预留一定数量的可分配的 PID,供...
简介
251
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
简介 分类 Deforming Bones 变形骨骼 Control Bones 控制骨骼 简介 骨骼是骨架的基本要素。骨骼的可视化可以在骨架 视图显示 中设置。 分类 骨架里的骨头一般可分为两种不同作用的类型: Deforming Bones 变形骨骼 Control Bones 控制骨骼 Deforming Bones ...
简介
316
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
简介 分类 Deforming Bones 变形骨骼 Control Bones 控制骨骼 简介 骨骼是骨架的基本要素。骨骼的可视化可以在骨架 视图显示 中设置。 分类 骨架里的骨头一般可分为两种不同作用的类型: Deforming Bones 变形骨骼 Control Bones 控制骨骼 Deforming Bones ...
简介
265
2022-06-12
《Blender 3.2 参考手册》
简介 分类 Deforming Bones 变形骨骼 Control Bones 控制骨骼 简介 骨骼是骨架的基本要素。骨骼的可视化可以在骨架 视图显示 中设置。 分类 骨架里的骨头一般可分为两种不同作用的类型: Deforming Bones 变形骨骼 Control Bones 控制骨骼 Deforming Bones ...
简介
345
2021-07-22
《Blender 2.93 参考手册》
简介 分类 Deforming Bones 变形骨骼 Control Bones 控制骨骼 简介 骨骼是骨架的基本要素。骨骼的可视化可以在骨架 Viewport Display Panel 中设置。 分类 骨架里的骨头一般可分为两种不同作用的类型: Deforming Bones 变形骨骼 Control Bones 控制骨骼 ...
简介
96
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 分类 Deforming Bones 变形骨骼 Control Bones 控制骨骼 简介 骨骼是骨架的基本要素。骨骼的可视化可以在骨架 视图显示 中设置。 分类 骨架里的骨头一般可分为两种不同作用的类型: Deforming Bones 变形骨骼 Control Bones 控制骨骼 Deforming Bones ...
选项
288
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
选项 选项 绘制选项。 权重绘制选项修改整体笔刷行为。 自动规格化 确保绘画时所有变形的顶点组合在一起。当此选项关闭时,顶点的所有权重可以具有0.0到1.0之间的任何值。但是,当顶点组用作角色动画的变形组时, Blender总是解释相对于彼此的权重值。也就是说, Blender总是对所有变形的骨头进行归一化。因此实际上不需要严格归一化,进一步...
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