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  • 材质节点

    材质节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 材质节点 循环在编译时和运行时都应用一些材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 "超级材质" 风格的节点组,这些对未使用的特性引发最小的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,循环展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特性。 此后,应用一些...
  • 混合

    混合 选项 混合 混合纹理会生成一个平滑的插值进程,这是最常用的程序纹理之一。你可以用混合纹理来与其它纹理混合(与 模板 ),或者生成漂亮的效果(特别是与 映射: 法线 技巧) Note 记住如果你用一个渐变来生成自定义混合,而 映射 的值需要一个强度输入,那就要用到 非彩色 。 混合纹理面板。 选项 序列 混合简介。 线性 ...
  • 权重绘制工具

    权重绘制工具 权重绘制工具 自由线 给目标绘制指定权重。 混合 笔刷 混合模式 定义绘制时权重值应用于顶点组的方式。 混合 在这种混合模式下,权重值定义了当鼠标在网格的相同位置上停留足够长的时间后,最终将达到的 目标权重 。 强度决定了你需要达到目标权重的次数。请注意,对于强度= 1.0,目标权重立即被绘制,而对于权重= 0.0,笔刷不...
  • 权重绘制工具

    权重绘制工具 权重绘制工具 自由线 给目标绘制指定权重。 混合 笔刷 混合模式 定义绘制时权重值应用于顶点组的方式。 混合 在这种混合模式下,权重值定义了当鼠标在网格的相同位置上停留足够长的时间后,最终将达到的 目标权重 。 强度决定了你需要达到目标权重的次数。请注意,对于强度= 1.0,目标权重立即被绘制,而对于权重= 0.0,笔刷...
  • 混合

    混合 选项 混合 混合纹理会生成一个平滑的插值进程,这是最常用的程序纹理之一。你可以用混合纹理来与其它纹理混合(与 模板 ),或者生成漂亮的效果(特别是与 映射: 法线 技巧) Note 记住如果你用一个渐变来生成自定义混合,而 映射 的值需要一个强度输入,那就要用到 非彩色 。 混合纹理面板。 选项 序列 混合简介。 线性 ...
  • 混合

    混合 选项 混合 混合纹理会生成一个平滑的插值进程,这是最常用的程序纹理之一。你可以用混合纹理来与其它纹理混合(与 模板 ),或者生成漂亮的效果(特别是与 映射: 法线 技巧) Note 记住如果你用一个渐变来生成自定义混合,而 映射 的值需要一个强度输入,那就要用到 非彩色 。 混合纹理面板。 选项 序列 混合简介。 线性 ...
  • 混合

    混合 选项 混合 混合纹理会生成一个平滑的插值进程,这是最常用的程序纹理之一。你可以用混合纹理来与其它纹理混合(与 模板 ),或者生成漂亮的效果(特别是与 映射: 法线 技巧) Note 记住如果你用一个渐变来生成自定义混合,而 映射 的值需要一个强度输入,那就要用到 非彩色 。 混合纹理面板。 选项 级进样式 混合简介。 线性 ...
  • 混合

    混合 选项 混合 混合纹理会生成一个平滑的插值进程,这是最常用的程序纹理之一。你可以用混合纹理来与其它纹理混合(与 模板 ),或者生成漂亮的效果(特别是与 映射: 法线 技巧)。 Note 记住如果你用一个渐变来生成自定义混合,而 映射 的值需要一个强度输入,那就要用到 非彩色 。 混合纹理面板。 选项 级进样式 混合简介。 线性 ...
  • 什么时候会用到异步流程控制

    什么时候会用到异步流程控制 数据库 工具类:比如爬虫 什么时候会用到异步流程控制 主要讲2个场景 数据库 工具类:比如爬虫 数据库 一般说crud指的是增删改查,也可以指对某个表的增删改查。 所以有一个概念叫dao(data access object),一般会先定义entity实体,然后定义该entity的dao。但大部分业务逻辑里...
  • 材质节点

    材质节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 材质节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 “超级材质” 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特...