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  • 太阳位置(Sun Position)

    太阳位置(Sun Position) 激活 界面 用法 正常模式(Normal Mode) 使用物体(Use Object) 使用集合(Use Collection) 日行轨迹(Analemma) 每日的(Diurnal) 天空纹理 位置 输入坐标(Entering Coordinates) 北方偏移(North Offset) 设置时间...
  • 视图着色

    视图着色 线框 实体 选项 材质预览 渲染 视图着色 参考 模式: 所有模式 标题栏: Viewport Shading 快捷键: Z Shift-Z Blender offers different shading modes for helping with different tasks. For example, So...
  • 通道

    通道 Cycles 数据 低压缩率 合成 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV Eevee 数据 低压缩率 效果 合成 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 Cycles 参考 面板 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑...
  • 通道

    通道 Cycles 数据 低压缩率 合成 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV Eevee 数据 低压缩率 效果 合成 Known Limitations 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 Cycles 参考 面板 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染...
  • 词汇表

    词汇表 词汇表 本页列出Blender和本手册中使用的术语定义。 动作安全区 屏幕上大多数设备可见的区域。将内容放在它里面,以确保它不会被切断。 活动 当选中多项时,最后一个选中项成为活动项。用于界面显示的选项只能作用于单项的情形。 另见 选择状态 . 锯齿 以锯齿线的形式渲染物体。 Alpha通道 在图像上添加一个表示透明度的通道...
  • 散射贴图

    散射贴图 散射贴图 散射贴图用于提供模型某些区域应该接收的非直接光照的数量信息。非直接光照来自环境光和反射光,因此,模型的高陡度凹陷部分,例如裂缝或褶皱,不会接收太多的非直接光照。 散射纹理贴图通常由 3D 应用程序计算,由建模器或第三方软件从 3D 模型中直接导出。 散射贴图是一张灰阶图,其中白色表示应该完全接受非直接光照,黑色表...
  • 空间材质

    空间材质 前言 标志 透明 Use Shadow to Opacity(使用阴影转为不透明度) Unshaded(无阴影) Vertex Lighting(顶点照明) No Depth Test(无深度测试) Use Point Size(使用点大小) World Triplanar(世界三平面) Fixed Size(固定大小) Do N...
  • 节点和组件

    节点和组件 节点 创建节点(Node) 属性 组件 节点属性对组件的影响 添加其他组件 设置节点的可见性 设置节点的 Layer 属性 小结 节点和组件 Cocos Creator 3.0 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作 实体 — 组件架构 (Entity-Component System),简单来说,就是以组合而...
  • 菲涅尔节点

    菲涅尔节点 输入选项 属性 输出选项 菲涅尔节点 菲涅尔节点。 菲涅尔 或 非传导性菲涅尔 节点计算光线在层面上反射和折射的量。生成的权重可以与 混合着色器 节点一起对着色器进行分层。它取决于表面法线和观察方向之间的角度。 在将两个BSDF着色器混合时,该节点常用于混合着色器的混合系数。 对于简单的玻璃材料,你可以在光泽折射和光泽反射之间进...
  • 编辑和删除文本

    编辑和删除文本 基本操作 删除和剪切 多光标选择 空白字符 括号 文件编码 编辑和删除文本 至此我们已经学习了很多在文件中移动和选择区域的方法,那么让我们来实际修改一些文本吧!虽然你可以通过打字来插入字符,但是还有很多用于删除和处理文本的方法你可能会用得上。 基本操作 有一些简便易用的很酷的快捷键可以用来进行基本文本操作,它们可以在...