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  • 工作区

    工作区 装配器 默认工作区 附加工作区 保存以及覆盖 工作区设置 工作区 工作区本质上是预定义的窗口布局。每个工作区由一组包含 编辑器 的 区域 组成,并面向一个特定的任务,如建模、动画或脚本。当你在一个项目上工作时,你通常会在多个工作区之间切换。 工作区位于顶栏。 装配器 选项卡 点击标签可在工作区之间进行切换。你也可以使用键...
  • 传感器

    518 2021-08-23 《Krita 5.0 手册》
    传感器 传感器 压力 感应压感笔的压力变化,包括压力的增加和减少。 压力增量 仅感应压感笔的压力增加量。这意味着在绘制一条笔画的过程中,传感器只会感应压力的变大,而无视压力的变小,直至压感笔离开数位板为止。 X 轴倾斜 感应压感笔笔身的倾斜角度。不是所有压感笔都有此传感器。 Y 轴倾斜 感应压感笔笔身的倾斜角度。不是所有压感笔都有此传感器...
  • 缓存

    缓存 编辑缓存模拟 缓存 参考 面板 物理 ‣ 布料缓存 在为偏转网格设置帧范围后,您打算运行模拟(包括 通过 骨骼来动画网格),现在你可以告诉布料模拟计算(并避免)碰撞。 选择布料对象,然后在 物体 选项 物理 选项中,为要计算的模拟帧设置 开始 和 结束 设置,然后单击 烘焙 按钮。 布料缓存和其他动力系统一样. 见 粒子缓存 详情. ...
  • 缓存

    缓存 编辑缓存模拟 缓存 参考 面板 物理 ‣ 布料缓存 在为偏转网格设置帧范围后,您打算运行模拟(包括 通过 骨骼来动画网格),现在你可以告诉布料模拟计算(并避免)碰撞。 选择布料对象,然后在 物体 选项 物理 选项中,为要计算的模拟帧设置 开始 和 结束 设置,然后单击 烘焙 按钮。 布料缓存和其他动力系统一样. 见 粒子缓存 详情. ...
  • 缓存

    缓存 编辑缓存模拟 缓存 参考 面板 物理 ‣ 布料缓存 在为偏转网格设置帧范围后,您打算运行模拟(包括 通过 骨骼来动画网格),现在你可以告诉布料模拟计算(并避免)碰撞。 选择布料对象,然后在 物体 选项 物理 选项中,为要计算的模拟帧设置 开始 和 结束 设置,然后单击 烘焙 按钮。 布料缓存和其他动力系统一样. 见 粒子缓存 详情....
  • 6. GIMP 2.4 的新功能

    6. GIMP 2.4 的新功能 6. GIMP 2.4 的新功能 新界面 2.4 中有了新的默认图标主题。新的图标符合 Tango 样式要求,因此在不同平台上的显示都能比较入流。无论你使用微软的 Windows 还是 Mac OS X 或者是 Linux (GNOME,KDE 或者 Xfce 桌面环境), GIMP 都能提供精美而且一致的界面。 ...
  • 动态拓扑

    动态拓扑 动态拓扑 参考 模式: 雕刻模式 面板: 工具栏 ‣ 工具 ‣ 动态拓扑 快捷键: Ctrl-D 动态拓扑(又名为 dyntopo)是一种动态细分雕刻方法,可以即时添加和删除细节,而常规雕刻仅影响网格的形状。 这使得可以用简单的网格来雕刻复杂的形状,而不是仅仅将细节添加到建模的基础网格上。 可以勾选上边栏中的复选框或使用 Ctr...
  • Now you know CSS animation!

    Now you know CSS animation! CSS Animation cheatsheet Resources to bookmark Animate.css Hover.css Other tools GSAP Snabbt.js CSS Animate Cubic-bezier.com Next steps Don’t ...
  • 二维骨骼

    二维骨骼 简介 场景布置 创建一个多边形 创建骨骼 多边形的变形 内部顶点 二维骨骼 简介 当使用三维时,骨骼变形在角色和生物中很常见,大多数三维建模软件都支持这种变形.对于二维,由于这个函数不常用,很难找到主流软件来实现这一点. 一般选择在第三方软件中创建动画,如Spine或Dragonbones.不过,从Godot 3.1版本开...
  • 二维骨骼

    二维骨骼 前言 场景布置 创建一个多边形 创建骨骼 多边形的变形 内部顶点 二维骨骼 前言 当使用三维时, 骨骼变形在角色和生物中很常见, 大多数三维建模软件都支持这种变形. 对于二维, 由于这个函数不常用, 很难找到主流软件来实现这一点. 一般选择在第三方软件中创建动画, 如Spine或Dragonbones. 不过, 从Godot ...