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  • 材质设置

    材质设置 表面材质 体积着色器 材质设置 参考 面板: 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧边栏 ‣ 设置 表面材质 多重重要性采样 默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少因此产生的噪点。这对于庞大的物体效果特别显著。 此选项...
  • 九、AFM

    九、AFM 9.1 模型 9.2 实验 9.2.1 超参数探索 9.2.2 attention network 9.2.3 模型比较 九、AFM FM 将所有二阶交叉特征都认为是同等重要的,事实上并非如此。有一些二阶交叉特征是没有价值的,可能会引入噪声并且降低模型性能。 论文 《Attentional Factorization Ma...
  • 光照

    光照 更多内容 光照 本章主要介绍 Cocos Creator 中光照的工作方式和使用方式。 光照是指光的照射,Creator 中光照的实现模拟了光对真实世界的影响。在场景中添加光源可以使场景产生相应的光照和阴影效果,获得更好的视觉效果。 更多内容 基于物理的光照 光源类型 基于多 Pass 的多光源支持 阴影 光照贴图 Cr...
  • 2D 渲染对象自定义材质

    2D 渲染对象自定义材质 2D 渲染对象自定义材质 2D 渲染对象的自定义材质是拓展 2D 渲染对象表现和提升 2D 渲染对象自身能力的最佳实践,可以通过自定义材质实现溶解、外发光等酷炫的渲染效果。 v3.0 的 2D 渲染组件大部分都支持使用自定义材质,其使用界面如下图(以 Sprite 组件为例): 其使用方法与其他内置材质并无不同,将要使...
  • 2D 渲染组件合批说明

    2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 合批方法说明 2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 2D 渲染组件合批的规则是节点的 layer、使用的材质、渲染组件的 blendState 和 DepthStencilState 相同、贴图源以及贴图采样都相同才会进行合批。 下面我们就分别说明一下这些条件: 节点的 layer:由于 laye...
  • 简介

    简介 界面 简介 参考 面板: 属性 ‣ 视效 蜡笔具有一组特殊的视口实时视觉效果,可应用于对象。 这些效果将对象视为图像,因此它们对整个对象有影响,并且不能像使用修改器那样限制它们对某些部分(如图层,材料或顶点组)的影响。与修改器不同,它们不能应用于对象。 它们的主要目的是快速将视觉效果应用于绘图,例如模糊,像素化,波浪失真等。 Not...
  • 第9章 杂项

    第9章 杂项 第9章 杂项 翻译: 连城 本章包含: 末尾调用优化——一种令尾递归程序得以在常数空间内执行的优化技术。 引用——提供确保在所有节点上都唯一的名称。 代码替换——在嵌入式实时系统中必须做到代码的运行时 替换,即是说,系统不能停机。 端口——提供和外部世界通讯的机制。 二进制数据——用于操作无类型内存区域的内建数据类型。 进程字典...
  • Layout

    Layout 类型 索引 属性(properties) 方法 Details 属性(properties) type resizeMode cellSize startAxis paddingLeft paddingRight paddingTop paddingBottom spacingX spacingY verticalD...
  • 缓存

    缓存 缓存设置 片段缓存 缓存 缓存用于保存帧进内存里以便预览,因此它们稍后显示的速度比从头开始渲染的快得多。缓存容量可在用户设置中的 系统标签 里设置。 In order for this tab to be visible, enable Developer Extras . See also Which frames are cach...
  • 缓存

    缓存 缓存设置 片段缓存 缓存 缓存用于保存帧进内存里以便预览,因此它们稍后显示的速度比从头开始渲染的快得多。缓存容量可在用户设置中的 系统标签 里设置。 In order for this tab to be visible, enable Developer Extras . See also Which frames are cach...