分类
发现
榜单
服务器优惠
AI论文
免费AI编程助手
搜索
注册
登录
分类
发现
榜单
服务器优惠
AI论文
免费AI编程助手
搜索
注册
登录
搜索
书栈网 · BookStack
本次搜索耗时
0.012
秒,为您找到
20768
个相关结果.
搜书籍
搜文档
材质节点
654
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
材质节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 材质节点 循环在编译时和运行时都应用一些材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 "超级材质" 风格的节点组,这些对未使用的特性引发最小的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,循环展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特性。 此后,应用一些...
设置
257
2023-11-24
《Blender 4.0 参考手册》
设置 渲染设置 索引编号 视图显示 设置 参考 面板: 材质 ‣ 设置 渲染设置 着色器节点控制外观的同时,这些设置控制用于渲染材质的渲染器的质量和算法。 EEVEE specific settings Cycles 具体设置 索引编号 索引编号 Index number for the Material Index...
PDT零件库
455
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
PDT零件库 原理: 零件库文件。 选项是: PDT零件库 零件库的菜单 这个模块在1.1.5以下的版本中处于起步阶段,它试图在一个中央库中组织一个部件的集合,作为对象。这个库将由对象、集合和材料组成。目前,这些都被放置在Blender的一个holding blend文件中。 “…../Scripts/Addons/clockworxp...
通用场景描述
550
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
通用场景描述 导出选项 试验特性 局限 通用场景描述 通用场景描述(USD)文件可以包含复杂的分层、重写和对其他文件的引用。Blender的USD导出器采取更简单的方法。导出时,场景中所有受支持的物体将导出,也可选择受其选择状态的限制。Blender不支持(尚未)导出USD层、变量、骨架动画等。 以下物体可以导出到 USD: 网格(不同类...
第 29 章 CSS3 弹性伸缩布局[上]
3331
2018-07-11
《李炎恢HTML/CSS教程》
第 29 章 CSS3 弹性伸缩布局[上] 第 29 章 CSS3 弹性伸缩布局[上] 学习要点: 1.布局简介 2.旧版本 主讲教师:李炎恢 本章主要探讨 HTML5 中 CSS3 提供的用来实现未来响应式弹性伸缩布局方案,这里做一个初步的了解。 一.布局简介 CSS3 提供一种崭新的布局方式:Flexbox 布局,即弹性伸缩布局模型...
常见问题
1557
2019-05-07
《Verge3D用户手册》
常见问题 一般问题 编程问题 常见问题 一般问题 哪一种导入导出格式支持的最好? Verge3D能够加载各种格式,包括glTF,OBJ,FBX,COLLADA,STL和PLY。尽管如此,创建3D Web内容的首选方法是使用3ds Max和Blender导出器支持的glTF 2.0格式。此外,App和AppPuzzles类提供的标准应用程...
物体信息节点
443
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
物体信息节点 输入选项 属性 输出选项 举例 物体信息节点 物体信息节点。 物体信息 节点提供有关对象实例的信息。这对于向单一材质的物体分配不同材质提供便利。也可通过手动调节来实现随机化。例如,噪波纹理节点可以提供随机颜色,颜色渐变节点可以提供随机选择的颜色范围。 输入选项 该节点没有输入选项。 属性 该节点没有属性选项。 ...
偏移修改器
78
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
偏移修改器 选项 通用 高级 影响 偏移修改器 偏移 修改器从对象原点开始更改描边位置、旋转或缩放。 选项 偏移修改器。 通用 位置 X, Y, Z 设置笔画坐标偏移距其对象原点。 旋转 X, Y, Z 设置笔画旋转。 缩放 X, Y, Z 设置笔画缩放。 高级 模式 随机: 向单独的笔画偏移添加随机值。 层:...
着色器编辑器
689
2020-12-25
《Blender 2.91 参考手册》
着色器编辑器 标题栏 Sidebar 选项 着色器编辑器 着色器编辑器用于编辑用于 渲染 的材质。Cycles和Evee渲染器使用的材质是使用节点树定义的。因此,着色器编辑器的主窗口是 节点编辑器 。 默认节点树的着色器编辑器。 所有的 节点 在渲染部分有详细说明。 标题栏 使用节点 “使用节点”是使用着色节点来渲染材质的选...
材质系统类图
161
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
材质系统类图 材质系统类图 材质系统控制着每个模型最终的着色流程与顺序,在引擎内相关类间结构如下: 上述图中的 Material (材质 )和 EffectAsset (着色器资源 )都属于资源。 Material 负责 EffectAsset 声明的 Uniform 、宏数据存储以及 Shader 使用和管理,这些信息都会以材质资源的可...
1..
«
83
84
85
86
»
..100