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  • Discombobulator

    Discombobulator 激活 界面 说明 突起设置 装饰设置 材质设置 Discombobulator 这个插件以选中的面为基础创建一个 立体像(greeble) 物体。它通过你的网格快速创建科幻风格的面板。 激活 打开Blender,打开用户偏好设置下的插件栏。 下拉框选添加网格,然后勾选 Discombobulat...
  • 填充工具

    填充工具 使用方法 选择笔刷和材质 常用笔刷选项 填充区域 边缘笔画 切换自由线工具 填充选项 填充工具 参考 模式: 绘制模式 面板: 工具栏 ‣ 工具 ‣ 绘制工具 ‣ 填充 填充工具用于自动填充闭合的笔画区域。 使用方法 选择笔刷和材质 在工具设置中,选择此工具使用的笔刷和材质。此工具使用 填充笔刷 类型。详见 ...
  • 材质输出节点

    材质输出节点 输入 属性 输出 材质输出节点 材质输出 节点用于将曲面材质信息输出到曲面对象。 输入 曲面 对象 表面 的着色。 体积光渲染 对象内部 体积 的着色。 置换 用于创建凹凸贴图或实际细分 置换 。 属性 Target 目标 Render engine the input shaders are used...
  • 材质输出节点

    材质输出节点 输入 属性 输出 材质输出节点 材质输出 节点用于将曲面材质信息输出到曲面对象。 输入 曲面 对象 表面 的着色。 体积光渲染 对象内部 体积 的着色。 置换 用于创建凹凸贴图或实际细分 置换 。 属性 Target 目标 输入着色器所使用的渲染引擎。默认情况下,着色器在 Cycles 和 Eevee ...
  • 刚体

    刚体 计算质量 刚体 计算质量 参考 编辑器: 3D 视图 模式: 物体模式 菜单: 对象 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是自动计算的,需要根据要模拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度并使用 Custom 预设手动输入密度。 Density(密...
  • 材质输出节点

    材质输出节点 输入 属性 输出 材质输出节点 材质输出 节点用于将曲面材质信息输出到曲面对象。 输入 曲面 对象 表面 的着色。 体积光渲染 对象内部 体积 的着色。 置换 用于创建凹凸贴图或实际细分 置换 。 属性 Target 目标 输入着色器所使用的渲染引擎。默认情况下,着色器在 Cycles 和 Eevee ...
  • 材质输出节点

    材质输出节点 输入 属性 输出 材质输出节点 材质输出 节点用于将曲面材质信息输出到曲面对象。 输入 曲面 对象 表面 的着色。 体积光渲染 对象内部 体积 的着色。 置换 用于创建凹凸贴图或实际细分 置换 。 属性 Target 目标 输入着色器所使用的渲染引擎。默认情况下,着色器在 Cycles 和 Eevee ...
  • 刚体

    刚体 计算质量 刚体 计算质量 参考 编辑器 3D 视图 模式 物体模式 菜单 对象 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是自动计算的,需要根据要模拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度并使用 Custom 预设手动输入密度。 Density(密度) ...
  • 刚体

    刚体 计算质量 刚体 计算质量 参考 编辑器: 3D 视图 模式: 物体模式 菜单: 对象 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是自动计算的,需要根据要模拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度并使用 Custom 预设手动输入密度。 Density(密...
  • 刚体

    刚体 计算质量 刚体 计算质量 参考 编辑器: 3D 视图 模式: 物体模式 菜单: 物体 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是自动计算的,需要根据要模拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度并使用 自定义 预设手动输入密度。 密度 当选择 自定义 ...