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  • Characters(字符)

    Characters(字符) Characters(字符) Common Lisp characters are a distinct type of object from numbers. That’s as it should be—characters are not numbers, and languages that treat the...
  • 11. Collections

    11. Collections Copyright © 2003-2005, Peter Seibel 11. Collections Like most programming languages, Common Lisp provides standard data types that collect multiple values i...
  • Free Your Mind: Interactive Programming(放开思想:交互式编程)

    Free Your Mind: Interactive Programming(放开思想:交互式编程) Free Your Mind: Interactive Programming(放开思想:交互式编程) When you start Lisp in a Box, you should see a buffer containing a promp...
  • 8.1 符号名 (Symbol Names)

    8.1 符号名 (Symbol Names) 8.1 符号名 (Symbol Names) 第二章描述过,符号是变量的名字,符号本身以对象所存在。但 Lisp 符号的可能性,要比在多数语言仅允许作为变量名来得广泛许多。实际上,符号可以用任何字符串当作名字。可以通过调用 symbol-name 来获得符号的名字: > ( symbol - na...
  • 彩蛋

    彩蛋 彩蛋 实现内置逻辑运算符或|| ,与&& 以及非not 并把它们添加到我们的Lisp中。 定义一个Lisp递归函数,该函数返回列表的第n项。 定义一个Lisp递归函数,该函数判断元素是否在列表中,是返回1 ,否则返回0 。 定义一个Lisp函数,该函数返回列表最后一项。 定义一个Lisp逻辑运算符函数比如or ,and 和not 。 通过内置...
  • 第十五章:示例:推论

    第十五章:示例:推论 第十五章:示例:推论 接下来三章提供了大量的 Lisp 程序例子。选择这些例子来说明那些较长的程序所采取的形式,和 Lisp 所擅长解决的问题类型。 在这一章中我们将要写一个基于一组 if-then 规则的推论程序。这是一个经典的例子 —— 不仅在于其经常出现在教科书上,还因为它反映了 Lisp 作为一个“符号计算”语言的本...
  • Numbers, Characters, and Strings(数字、字符和字符串)

    Numbers, Characters, and Strings(数字、字符和字符串) Numbers, Characters, and Strings(数字、字符和字符串) While functions, variables, macros, and 25 special operators provide the basic building ...
  • What’s with All the Parentheses?

    What’s with All the Parentheses? What’s with All the Parentheses? Lisp’s syntax is quite a bit different from the syntax of languages descended from Algol. The two most immedia...
  • 一、简介

    一、简介¶ 一、简介¶ SLIME 即“Emacs的高级交互式Lisp开发模式”。 SLIME扩展了Emacs,使其可以交互式地编辑Common Lisp。所有的特性都基于slime-mode这个Emacs的minor-mode,它补充了标准lisp-mode。lisp-mode支持编辑Lisp源代码,而slime-mode则提供了与Lisp进程进...
  • To Be Continued …

    To Be Continued . . . To Be Continued . . . I’ve covered the basics—and a bit beyond—of generic functions, the verbs of Common Lisp’s object system. In the next chapter I’ll sh...