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  • 光程

    光程 最多反弹次数 钳制光泽 焦散线 光程 参考 面板 Render ‣ Light Paths 最多反弹次数 光线反弹的最大次数可以手动控制。尽管这一数值理论上没有限制,然而在实际中,一个较小的数值即可满足需要,或者屏蔽某些光线交互来加快收敛控制。此外,漫反射次数、光泽反射次数以及透射反弹次数也可以分别进行控制。 当指定了一个低于...
  • 自发光(发射)

    自发光(发射) 输入 属性 输出 示例 自发光(发射) 自发光 节点用于添加朗伯发光着色器。例如,可以用于材质和灯光的表面输出。 点光源、聚光灯和区域光源的光强是以瓦特为单位的。 日光的强度使用瓦特每平方米(Watts/m2),因此,较低的数值就够用了。这可能会造成混淆,但如果你知道太阳的真实强度为 384.6×1024W,你就会明白,...
  • 自发光(发射)

    自发光(发射) 输入 属性 输出 示例 自发光(发射) 自发光 节点用于添加朗伯发光着色器。例如,可以用于材质和灯光的表面输出。 点光源、聚光灯和区域光源的光强是以瓦特为单位的。 日光的强度使用瓦特每平方米(Watts/m2),因此,较低的数值就够用了。这可能会造成混淆,但如果你知道太阳的真实强度为 384.6×1024W,你就会明白,...
  • GLTFLight

    GLTFLight 属性 属性说明 GLTFLight Inherits: Resource < Reference < Object 属性 Color color Color( 1, 1, 1, 1 ) float inner_cone_angle 0.0 float intensity 1....
  • 15.2 Unity5.X

    Unity5.x 几个概念 Unity5.x 几个概念 PBS 基于物理的 Shader ,支持 GI 。 Standard 以及 Standard ( Specular setup )两者的区别是, Standard 使用了金属模拟的外观,而 Standard ( Specular Setup )使用了镜...
  • 3D 灯光和阴影

    3D 灯光和阴影 前言 光节点 阴影贴图 平行光 方向光阴影贴图 全向光 全向光阴影贴图 聚光 聚光灯阴影贴图 影子图集 阴影滤波质量 3D 灯光和阴影 前言 灯发出的光与材质混合并产生可见的结果. 光可以来自场景中的几种类型的光源: 以自发光颜色的形式从材 Material 本身发出(虽然除非烘焙贴图,否则它不会影响附近的...
  • 自发光(发射)

    自发光(发射) 输入 属性 输出 示例 自发光(发射) 自发光 节点用于添加朗伯发光着色器。例如,可以用于材质和灯光的表面输出。 点光源、聚光灯和区域光源的光强是以瓦特为单位的。 日光的强度使用瓦特每平方米(Watts/m2),因此,较低的数值就够用了。这可能会造成混淆,但如果你知道太阳的真实强度为 384.6×1024W,你就会明白,...
  • 自发光(发射)

    自发光(发射) 输入 属性 输出 示例 自发光(发射) 自发光 节点用于添加朗伯发光着色器。例如,可以用于材质和灯光的表面输出。 点光源、聚光灯和区域光源的光强是以瓦特为单位的。 日光的强度使用瓦特每平方米(Watts/m2),因此,较低的数值就够用了。这可能会造成混淆,但如果你知道太阳的真实强度为 384.6×1024W,你就会明白,...
  • 3D 灯光和阴影

    3D 灯光和阴影 简介 光节点 阴影贴图 方向光 方向光阴影贴图 全向光 全向光阴影贴图 Spot Light(聚光灯) 聚光灯阴影贴图 影子图集 阴影滤波质量 3D 灯光和阴影 简介 灯发出的光与材质混合并产生可见的结果。 光可以来自场景中的几种类型的光源: 以自发光颜色(Emission Color)的形式从材质(M...
  • CameraAttributes

    CameraAttributes 描述 属性 属性说明 CameraAttributes 继承: Resource < RefCounted < Object 派生: CameraAttributesPhysical , CameraAttributesPractical 相机设置的父类。 描述 控制相机的特定属性,如景深...