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  • 投影

    投影 选项 投影 参考 模式: 所有模式 菜单: 视图(View) ‣ 透视/正交(Perspective/Orthographic) 快捷键: Numpad5 这些操作会改变物体在视图相机中的投影。 每个3D视图都支持两种不同类型的投影。 如下图所示。 正交投影。 透视投影。 我们的眼睛习惯于透视观察,因为远处的物体...
  • 摄像机

    Camera 摄像机 摄像机属性 高级属性 摄像机方法 坐标转换 截图 保存截图文件 微信中的截图 案例 Camera 摄像机 摄像机是玩家观察游戏世界的窗口,场景中至少需要有一个摄像机,也可以同时存在多个摄像机。创建场景时,Creator 会默认创建一个名为 Main Camera 的摄像机,作为这个场景的主摄像机。多摄像机的支持...
  • 431 Request Header Fields Too Large

    状态 规范 相关内容 文档标签和贡献者 响应码 431 Request Header Fields Too Large 表示由于请求中的首部字段的值过大,服务器拒绝接受客户端的请求。客户端可以在缩减首部字段的体积后再次发送请求。 该响应码可以用于首部总体体积过大的情况,也可以用于单个首部体积过大的情况。 这种错误不应该出现于经过良好测试的投...
  • 3.1. 稳定性

    稳定性 标准模块 稳定性 从 Deno 1.0.0 开始,Deno 命名空间内的 API 是稳定的。这意味着我们将尽力使 1.0.0 下的代码在未来的 Deno 版本上继续运行。 但是在现阶段,并非所有的 Deno 功能都可以应用于生产环境。仍处于起草阶段的、还未准备完善的功能被锁定在 --unstable 命令行选项后。 deno ru...
  • 事务消息发送

    事务消息发送 事务消息介绍 事务消息步骤 示例代码 事务消息发送 事务消息介绍 在一些对数据一致性有强需求的场景,可以用 Apache RocketMQ 事务消息来解决,从而保证上下游数据的一致性。 以电商交易场景为例,用户支付订单这一核心操作的同时会涉及到下游物流发货、积分变更、购物车状态清空等多个子系统的变更。当前业务的处理分支包括:...
  • 摄像机

    摄像机 正交相机 摄像机 我们前面已经使用过layer上自带的透视相机,实际上,我们还可以创建并使用新的相机。 const vertex = /* glsl */ ` attribute vec2 uv ; attribute vec3 position ; uniform mat4 model...
  • 纹理遮罩

    纹理遮罩 纹理遮罩 With a Texture Mask the brush strength is masked by a texture. 纹理 在绘制模式中,纹理被用作颜色源,而在雕刻模式则是用来确定画笔的强度。 遮罩映射 设置纹理应用于笔刷笔触的方式。 视图面 如果启用 视图面 ,则使用当前视角来将笔刷纹理投射到模型上。即纹理跟...
  • 剪辑显示

    剪辑显示 标记显示 剪辑显示 该弹窗包含与编辑器本身相关的显示设置。 R(红), G(绿), B(蓝)通道 控制用于帧预览的颜色通道。之所以需要这样做,是因为跟踪算法适用于灰度图像,并且并不总是很明显地看到禁用哪些通道会增加特征点的对比度并减少噪声。 灰度预览 (B/W) 显示整个帧灰度。 禁用(眼睛图标) M 在预览中显示黑色画面,而不...
  • 剪辑显示

    剪辑显示 标记显示 剪辑显示 该弹窗包含与编辑器本身相关的显示设置。 R(红), G(绿), B(蓝)通道 控制用于帧预览的颜色通道。之所以需要这样做,是因为跟踪算法适用于灰度图像,并且并不总是很明显地看到禁用哪些通道会增加特征点的对比度并减少噪声。 灰度预览 (B/W) 显示整个帧灰度。 禁用(眼睛图标) M 在预览中显示黑色画面,而不...
  • VS 输入

    Vertex Shader 的输入值 参数列表 宏开关 使用示例 Vertex Shader 的输入值 参数列表 Vertex Shader 输入值都在 SurfacesStandardVertexIntermediate 结构体中,作为函数参数传入。 Vertex Shader 输入值 类型 使用时需要开启的宏 含义 position v...