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  • 视图样式设计

    视图样式设计 1 图形属性 1.1 颜色 1.2 大小 1.3 标签 1.4 提示 2 组件样式 2.1 标题 2.2 图例 2.3 坐标轴 2.4 外边距与序号 视图样式设计 点击【样式】,切换至样式设计界面,该界面主要针对【图形属性】和【组件样式】进行调整,不同的视图类型可支持的样式会有所差异,不同的图表库(Echarts、An...
  • DAO封装设计

    DAO-组件痛点及改进 DAO-工程痛点及改进
  • 模块化设计

    一、什么是模块 二、模块化的目标 三、模块复用原则 REP 复用/发布等同原则 CCP 共同闭包原则 CRP 共同复用原则 复用原则竞争关系 四、框架模块设计 单仓库包设计 模块聚合设计 五、常见问题解答 1、虽然每一个模块都按照低耦合设计,模块虽然可以选择性引入,但在使用时也得全量下载完整框架代码 2、框架中任一模块的版本变更都...
  • 全错误堆栈设计

    一、项目错误处理痛点 1、缺少统一错误处理方案,代码中随处可见的日志打桩 2、请求执行报错后缺少错误堆栈,难以快速定位问题 3、第三方组件执行返回的错误,本身不带有堆栈信息 4、错误组件多样,自身项目往往还想当然再封装一层 二、框架全错误堆栈设计 1、统一错误组件 2、统一错误处理方案 3、全组件支持堆栈错误 4、关键组件支持错误堆栈打印 ...
  • 模块化设计

    一、什么是模块 二、模块化的目标 三、模块复用原则 REP 复用/发布等同原则 CCP 共同闭包原则 CRP 共同复用原则 复用原则竞争关系 四、框架模块设计 单仓库包设计 模块聚合设计 五、常见问题解答 1、虽然每一个模块都按照低耦合设计,模块虽然可以选择性引入,但在使用时也得全量下载完整框架代码 2、框架中任一模块的版本变更都...
  • Godot 的设计理念

    Godot 的设计理念 面向对象的设计与组合 完善的工具集 开源 社区驱动 Godot 编辑器是 Godot 游戏 独立的 2D 和 3D 引擎 Godot 的设计理念 既然你已经小试身手,让我们谈谈 Godot 的设计。 游戏引擎各不相同,以满足不同的需求。 它们不仅提供一系列功能,而且每个引擎的设计都是独一无二的。这将导致不同工作流程...
  • 8. 设计模式

    设计模式 设计模式 这个章节的目标是为嵌入式Rust收集不同的有用的设计模式。
  • DAO封装设计

    DAO-组件痛点及改进 DAO-工程痛点及改进
  • Apollo配置中心设计

      一、总体设计 1.1 基础模型 1.2 架构模块 1.2.1 Why Eureka 1.3 各模块概要介绍 1.3.1 Config Service 1.3.2 Admin Service 1.3.3 Meta Server 1.3.4 Eureka 1.3.5 Portal 1.3.6 Client 1.4 E-R Diagram...
  • Entrance 架构设计

    Entrance 架构设计 EntranceServer Entrance 架构设计 Links任务提交入口是用来负责计算任务的接收、调度、转发执行请求、生命周期管理的服务,并且能把计算结果、日志、进度返回给调用方,是从Linkis0.X的Entrance拆分出来的原生能力。 一、Entrance架构图 二级模块介绍: Entrance...