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  • 着色语言

    着色语言 简介 数据类型 转换 成员 建设 Swizzling 精确 数组 局部数组 常量 运算符 流控制 丢弃 函数 Varyings 插值限定符 Uniforms 内置函数 着色语言 简介 Godot使用类似于GLSL ES 3.0的着色语言. 支持大多数数据类型和函数,并且可能会随着时间的推移添加少数几种...
  • 二、反向传播

    二、反向传播 2.1 前向传播 2.2 反向传播 2.3 反向传播示例 2.4 深度前馈神经网络应用 二、反向传播 2.1 前向传播 考虑计算单个标量 的计算图: 假设有 个输入节点: 。它们对应的是模型的参数和输入。 假设 为中间节点。 假设 为输出节点,它对应的是模型的代价函数。 对于每个非输入节点 ,定义其双亲节点的...
  • VisualShaderNodeCompare

    VisualShaderNodeCompare 描述 属性 枚举 属性说明 VisualShaderNodeCompare 继承: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object 可视化着色器图内常见类型的比较函数。 描述 通过 function 比较 a 和 b ...
  • 电影特征提取网络

    电影特征提取网络 1. 提取电影ID特征 2. 提取电影类别特征 3. 提取电影名称特征 4. 融合电影特征 电影特征提取网络 接下来我们构建提取电影特征的神经网络,与用户特征网络结构不同的是,电影的名称和类别均有多个数字信息,我们构建网络时,对这两类特征的处理方式也不同。 电影特征网络主要包括: 将电影ID数据映射为向量表示,通过...
  • 四元数

    四元数与四轴飞行器 四元数 姿态解算为什么要用四元数 四元数的运算 四元数与四轴飞行器 作者:nieyong 四元数 四元数是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。 四元数大...
  • 渐变纹理着色器节点

    渐变纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 渐变纹理着色器节点 渐变纹理 节点根据输入向量的值来生成颜色和强度插值。 输入 矢量 纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。 属性 类型 控制生成的渐变类型。 线性 Directly outputs the input X coordinate. 二次方 以...
  • 渐变纹理着色器节点

    渐变纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 渐变纹理着色器节点 渐变纹理 节点根据输入向量的值来生成颜色和强度插值。 输入 矢量 纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。 属性 类型 控制生成的渐变类型。 线性 Directly outputs the input X coordinate. 二次方 以...
  • Word2Vec训练(batch)

    word2vec训练 功能介绍 参数说明 脚本示例 脚本代码 脚本运行结果 模型结果 预测结果 word2vec训练 功能介绍 Word2Vec是Google在2013年开源的一个将词表转为向量的算法,其利用神经网络,可以通过训练,将词映射到K维度空间向量,甚至对于表示词的向量进行操作还能和语义相对应,由于其简单和高效引起了很多人的...
  • Word2Vec预测(stream)

    word2vec流预测 功能介绍 参数说明 脚本示例 脚本代码 脚本运行结果 模型结果 预测结果 word2vec流预测 功能介绍 Word2Vec是Google在2013年开源的一个将词表转为向量的算法,其利用神经网络,可以通过训练,将词映射到K维度空间向量,甚至对于表示词的向量进行操作还能和语义相对应,由于其简单和高效引起了很多...
  • 一、基本概念

    一、基本概念 1.1 特征空间 1.2 样本表示 一、基本概念 1.1 特征空间 输入空间 :所有输入的可能取值;输出空间 :所有输出的可能取值。 特征向量表示每个具体的输入, 所有特征向量构成特征空间。 特征空间的每一个维度对应一种特征。 可以将输入空间等同于特征空间,但是也可以不同。绝大多数情况下,输入空间等于特征空间。 模...