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  • 灯光设置

    灯光设置 通用选项 Cycles 区域灯 光束形状 灯光设置 参考 面板: 属性 ‣ 光 和 着色器编辑器 ‣ 边栏 ‣ 设置 把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。 通用选项 所有渲染器的 灯光设...
  • 灯光设置

    灯光设置 通用选项 Cycles 区域灯 光束形状 灯光设置 参考 面板: 属性 ‣ 灯光 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。 通用选项 所有渲染器的 灯光...
  • 灯光设置

    灯光设置 通用选项 Cycles 区域灯 光束形状 灯光设置 参考 面板: 属性 ‣ 光 和 着色器编辑器 ‣ 边栏 ‣ 设置 把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。 通用选项 所有渲染器的 灯光设...
  • 自定义后期处理

    自定义后期处理 前言 单通后期处理 多通后期处理 自定义后期处理 前言 Godot提供许多开箱即用的后期处理效果, 包括Bloom, DOF和SSAO. 有时你想编写自己的自定义效果. 下面介绍如何做到这一点. 后期处理效果是在Godot渲染后应用于帧的着色器. 首先想要将场景渲染为 Viewport , 然后在 ViewportTextur...
  • 自定义后期处理

    自定义后期处理 简介 单通后处理 多通后处理 自定义后期处理 简介 Godot提供许多开箱即用的后期处理效果,包括Bloom、DOF和SSAO.有时你想编写自己的自定义效果.下面介绍如何做到这一点. 后处理效果是在Godot渲染后应用于帧的着色器. 首先想要将场景渲染为 Viewport ,然后在 ViewportTexture 中渲染...
  • 砖墙纹理着色器节点

    砖墙纹理着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 砖墙纹理着色器节点 砖墙纹理着色器节点 砖墙纹理着色器 节点用于生成砖墙的纹理效果。 输入选项 色彩1,色彩2,灰泥 砖和灰泥的颜色。 缩放 纹理整体进行缩放。 灰泥尺寸 砖块间的填充物就是 “灰泥”;该数值设定为 0 时,意味着没有灰泥。 灰泥平滑 使灰泥和砖块之...
  • 砖墙纹理着色器节点

    砖墙纹理着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 砖墙纹理着色器节点 砖墙纹理着色器节点 砖墙纹理着色器 节点用于生成砖墙的纹理效果。 输入选项 色彩1,色彩2,灰泥 砖和灰泥的颜色。 缩放 纹理整体进行缩放。 灰泥尺寸 砖块间的填充物就是 “灰泥”;该数值设定为 0 时,意味着没有灰泥。 灰泥平滑 使灰泥和砖块之...
  • 砖墙纹理着色器节点

    砖墙纹理着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 砖墙纹理着色器节点 砖墙纹理着色器节点 砖墙纹理着色器 节点用于生成砖墙的纹理效果。 输入选项 色彩1,色彩2,灰泥 砖和灰泥的颜色。 缩放 纹理整体进行缩放。 灰泥尺寸 砖块间的填充物就是 "灰泥";该数值设定为 0 时,意味着没有灰泥。 灰泥平滑 使灰泥和砖块之间的边缘变钝、变...
  • Your first 2D shader

    Your first 2D shader 前言 场景布置 你的第一个 CanvasItem 着色器 您的第一个片段函数 使用内置变量 TEXTURE Uniform输入 代码与着色器的交互 你的第一个顶点函数 总结 Your first 2D shader 前言 Shaders are special programs that ...
  • Tissue

    Tissue 激活 Tissue工具 生成器 (Generators) 编织 (Tessellate) 对偶网格 转换为曲线 刷新 旋转面 转换为双网 多面体线框 沿着表面的格子 UV到网格 随机材质 权重到材质 Tissue渲染动画 Tissue权重工具 面光 曲率 重量距离 权重公式 拉普拉斯权重 谐振 随机 ...