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static-type-inference-second-pass
431
2019-10-05
《Zephir v0.12 官方中文文档》
static-type-inference-second-pass static-type-inference-second-pass 这将启用第二个类型推断传递, 从而改进基于第一个静态类型推断传递所收集的数据所做的工作。
Planner优化——Analysis与Pass说明
408
2020-07-28
《Bigflow Python 1.0.0 文档》
Planner优化——Analysis与Pass说明 1. Analysis与Pass调用 2. Analysis与Pass依赖 3. Analysis介绍 4. Pass介绍 Planner优化——Analysis与Pass说明 1. Analysis与Pass调用 //TODO(Wen Xiang) 2. Analy...
基于多 Pass 的多光源支持
410
2022-08-21
《Cocos Creator 3.6 用户手册》
基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
基于多 Pass 的多光源支持
409
2021-08-27
《Cocos Creator 3.3 用户手册》
基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
基于多 Pass 的多光源支持
385
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
基于多 Pass 的多光源支持
308
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
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基于多 Pass 的多光源支持
422
2022-06-06
《Cocos Creator 3.5 用户手册》
基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
基于多 Pass 的多光源支持
302
2022-03-09
《Cocos Creator 3.4 用户手册》
基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
7.1 Pass-through methods 直通方法
1723
2020-10-20
《软件设计的哲学》
7.1 Pass-through methods 直通方法 7.1 Pass-through methods 直通方法 When adjacent layers have similar abstractions, the problem often manifests itself in the form of pass-through metho...
基于多 Pass 的多光源支持
351
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
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