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  • 相机

    相机 全景相机 等距圆柱(ERP) 鱼眼 镜像球 相机 全景相机 Cycles支持三种类型的全景相机类型:等距圆柱(ERP)、鱼眼和镜像球。请注意,这些全景效果不能在非渲染模式下呈现于视图中,即 实体 模式;它们只会在最终渲染的时候生效。 等距圆柱(ERP) 从摄像机的位置来渲染场景的全景视图,并使用等矩形投影,始终在 X 轴上渲染...
  • 相机

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  • 相机

    相机 全景相机 等距圆柱(ERP) 鱼眼 镜像球 相机 全景相机 Cycles支持三种类型的全景相机类型:等距圆柱(ERP)、鱼眼和镜像球。请注意,这些全景效果不能在非渲染模式下呈现于视图中,即 实体 模式;它们只会在最终渲染的时候生效。 等距圆柱(ERP) 从摄像机的位置来渲染场景的全景视图,并使用等矩形投影,始终在 X 轴上渲染整个 ...
  • 加载和切换场景

    加载和切换场景 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 使用全局变量 场景加载回调 预加载场景 加载和切换场景 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc . director . loadScene ( "MyScene" ); 通过常驻节...
  • 相机

    相机 全景相机 等距圆柱(ERP) 鱼眼 Fisheye Lens Polynomial 镜像球 相机 全景相机 Cycles支持三种类型的全景相机类型:等距圆柱(ERP)、鱼眼和镜像球。请注意,这些全景效果不能在非渲染模式下呈现于视图中,即 实体 模式;它们只会在最终渲染的时候生效。 等距圆柱(ERP) 从摄像机的位置来渲染场景的全景...
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    加载和切换场景 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 使用全局变量 场景加载回调 预加载场景 加载和切换场景 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc . director . loadScene ( "MyScene" ); 通过常驻节点进...
  • 加载和切换场景

    加载和切换场景 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 使用全局变量 场景加载回调 预加载场景 加载和切换场景 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc . director . loadScene ( "MyScene" ); 通过常驻节点...
  • 加载和切换场景

    加载和切换场景 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 使用全局变量 场景加载回调 预加载场景 加载和切换场景 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc . director . loadScene ( "MyScene" ); 通过常驻节点进...
  • 加载和切换场景

    加载和切换场景 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 使用全局变量 场景加载回调 预加载场景 加载和切换场景 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc . director . loadScene ( "MyScene" ); 除此之外, v2.4...
  • Thread-safe APIs

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