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基本图像渲染
498
2019-12-16
《Cocos Creator v2.2 用户手册》
基本图像渲染 基本图像渲染 包括以下渲染组件: Sprite 组件参考 Label 组件参考 Mask 组件参考
外部渲染器
109
2024-04-30
《Gitea v1.19.4 中文文档》
自定义文件渲染配置 安装外部二进制文件 app.ini 文件配置 示例:HTML 示例:Office DOCX 示例:Jupyter Notebook 自定义 CSS 当前中文文档翻译不是最新版,访问英文版本查看最新内容,或帮助我们翻译 自定义文件渲染配置 Gitea 通过外部二进制文件支持自定义文件渲染(例如 Jupyter not...
二、服务端设计
818
2020-10-14
《携程 Apollo v1.7.1 开发指南》
二、服务端设计 2.1 配置发布后的实时推送设计 2.1.1 发送ReleaseMessage的实现方式 2.1.2 Config Service通知客户端的实现方式 二、服务端设计 2.1 配置发布后的实时推送设计 在配置中心中,一个重要的功能就是配置发布后实时推送到客户端。下面我们简要看一下这块是怎么设计实现的。 上图简要描述了配...
服务端线程模型
528
2022-12-18
《Apache Dubbo 3.0 教程(202212)》
服务端线程模型 Dubbo协议——Provider端线程模型 All Dispatcher Direct Dispatcher Execution Dispatcher Message Only Dispatcher Connection Ordered Dispatcher Triple协议——Provider端线程模型 如何调整线程模型 ...
Milvus 服务端配置
1380
2020-06-09
《Milvus 0.9 开源向量搜索引擎使用教程》
Milvus 服务端配置 配置概述 Milvus 文件结构 配置修改 编辑配置文件 运行时修改 server_config.yaml 参数说明 server_config 区域 db_config 区域 storage_config 区域 metric_config 区域 cache_config 区域 engine_con...
2D 渲染
286
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
2D 渲染 2D 渲染对象可见性说明 2D 渲染组件 组件添加方式 组件规则介绍 2D 渲染 引擎中所有不拥有的 model 的渲染对象都为 2D 渲染对象。与 3D 对象不同,2D 对象本身不拥有 model 信息,其顶点信息是由 UITransform 组件的 Rect 信息持有并由引擎创建的,且本身没有厚度。由于引擎的设计要求,2D 渲染...
几何渲染器
414
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
几何渲染器(Geometry-Renderer) 接口描述 支持的几何体类型 使用方式 几何渲染器(Geometry-Renderer) 几何渲染器是引擎提供的一种批量渲染各种几何体的功能接口,主要用于调试(比如显示物体的包围盒)及 Cocos Creator 的 gizmo 批量显示。 几何渲染器的效果展示如图: 几何渲染器的功能特性如...
移动设备渲染限制
406
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
移动设备渲染限制 移动设备渲染限制 参见 常规的 3D 渲染的局限性 也适用于移动平台。 为了在移动设备上提升初始性能,Godot 在 Android 和 iOS 上默认会自动使用对低端设备友好的设置。这些设置是通过在项目设置中使用 .mobile 特性标签 后缀实现的。 在移动平台上,会影响 3D 项目的最明显区别就是光照是按顶点计算的,而...
2D 渲染
400
2022-08-21
《Cocos Creator 3.6 用户手册》
2D 渲染 2D 渲染对象可见性说明 2D 渲染组件 组件添加方式 组件规则介绍 2D 渲染 引擎中所有不拥有的 model 的渲染对象都为 2D 渲染对象。与 3D 对象不同,2D 对象本身不拥有 model 信息,其顶点信息是由 UITransform 组件的 Rect 信息持有并由引擎创建的,且本身没有厚度。由于引擎的设计要求,2D 渲染...
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