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创建启动脚本
1322
2020-03-17
《Robot Framework用户手册 v3.0》
创建启动脚本 修改Java启动参数 创建启动脚本 测试用例通常都是通过持续集成系统或者其他系统来自动化地执行. 这时通常需要有一个脚本来启动测试执行, 有可能还需要通过某种手段在结束后执行结果处理. 并且这些脚本在手动执行时也会非常有用, 特别是当有大量的命令行选项要设置或者准备整个测试环境的过程很复杂的时候. 在类UNIX系统中, shell脚...
第1章 简介
2733
2018-02-11
《简明 Python 教程(V1.2版)》
简介 Python的特色 简单 易学 免费、开源 高层语言 可移植性 解释性 面向对象 可扩展性 可嵌入性 丰富的库 概括 为什么不使用Perl? 程序员的话 简介 Python语言是少有的一种可以称得上即 简单 又 功能强大 的编程语言。你将惊喜地发现Python语言是多么地简单,它注重的是如何解决问题而不是编程语言...
结构
1517
2018-02-12
《Material Design 中文版》
结构 用户界面区域和指南 手机 平板电脑 桌面电脑 用户界面指南 工具栏 应用栏 应用栏结构结构 尺寸 菜单 侧边导航栏(side nav) 结构 白框 结构 用户界面区域和指南 这章涵盖了从移动应用到桌面应用的高层次结构,同时包含几点指导。 不同种类的应用需要处理不同的需求。例如: 在单一屏幕操作单一集中...
TiDB-backend
578
2020-04-18
《TiDB v3.1 用户文档》
TiDB Lightning TiDB-Backend 部署 TiDB-backend 硬件需求 使用 TiDB Ansible 部署 手动部署 冲突解决 从 Loader 迁移到 TiDB Lightning TiDB-backend TiDB Lightning TiDB-Backend TiDB Lightning 的后端决定 ti...
插件
602
2019-09-19
《nowa 命令行版本使用手册》
插件 查找 安装 新建 测试 插件 查找 可以从 npm 上搜索到可用的 nowa 插件,访问这里 。 安装 可通过以下命令安装 nowa 插件: nowa install <plugin> 新建 如果还是没有找到你想要的插件,则可以通过 nowa 内置的插件脚手架功能来创建一个新的插件! nowa plug...
不使用中间件
670
2018-09-21
《IMI 框架开发文档手册》
不使用中间件 监听写法 不使用中间件 imi中内置实现了中间件+控制器方式开发websocket,在一些场景也可以选择不使用,直接监听服务器的message事件,进行手动处理。 监听写法 <? php namespace ImiDemo \WebSocketDemo\MainServer\Listener ; use Im...
不使用中间件
541
2019-06-21
《IMI v1.0 开发文档手册》
不使用中间件 监听写法 不使用中间件 imi中内置实现了中间件+控制器方式开发websocket,在一些场景也可以选择不使用,直接监听服务器的message事件,进行手动处理。 监听写法 <? php namespace ImiDemo \WebSocketDemo\MainServer\Listener ; use Im...
connection refused
89
2024-07-30
《夜莺(Nightingale)v6.7 使用手册》
连接拒绝问题 连接拒绝问题 在分布式系统中经常会遇到 connection refused 问题,这是一个 Linux 常见问题。建议大家 Google 一下。 在夜莺的生态里,新手用户会在 agent(比如 categraf、telegraf、grafana-agent 等) 日志里看到这个报错,这是因为 agent 要连服务端,但是服务端没有启动...
滤镜
499
2021-08-23
《Krita 5.0 手册》
滤镜 滤镜 滤镜,或者过滤器,是一种在绘画时可以运行的小型程序脚本或者操作。在生成某些特效时,它们经常被类比为附加在照相机镜头上的滤光镜片。而在过滤符合某种条件的数据时,又经常被类比为过滤咖啡用的滤纸。我们一般使用特效“滤镜”和数据“过滤”这样的称呼。在本分类我们介绍的是 Krita 各种自带滤镜的功能。 滤镜是数字绘画流程中独特的工具,有多种不同用...
渲染纹理
347
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
渲染纹理资源(RenderTexture) 使用 RenderTexture 设置 RenderTexture 为材质贴图 渲染纹理资源(RenderTexture) 渲染纹理是一张在 GPU 上的纹理。通常我们会把它设置到相机的 目标纹理 上,使相机照射的内容通过离屏的 frambuffer 绘制到该纹理上。一般可用于制作汽车后视镜,动态阴...
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