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渲染模块(Renderer/)
619
2020-06-04
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.1》
Particle Renderer Particle Renderer 粒子渲染部分由 ParticleSystemRenderer 控制,ParticleSystemRenderer 分为 CPU 渲染器和 GPU 渲染器,CPU 渲染器通过一个对象池来维护所有粒子,根据粒子当前状态来生成对应的 vb、ib 数据,持有粒子需要渲染的材质,并且保存相...
如何开发模块
484
2021-05-07
《百度 BFE v1.1 使用手册》
如何编写一个模块 概述 配置的加载 配置的分类 配置文件的放置 配置加载的检查 配置的动态加载 回调函数的编写和注册 回调函数的编写 回调函数的注册 模块状态的展示 定义状态变量 注册显示内部状态的回调函数 在代码中插入统计逻辑 如何编写一个模块 概述 在为BFE编写一个新的模块时,需要考虑以下方面: 配置的加载 回...
速度模块(VelocityOvertimeModule)
336
2020-12-17
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.2》
速度模块(VelocityOvertimeModule) 速度模块(VelocityOvertimeModule) 属性 作用 space 速度在哪个坐标系中计算。 x,y,z 三个方向上的速度分量,可使用不同的计算模式。 speedModifier 速度修正系数。
Main Process 模块
767
2019-11-08
《Electron v7.1 官方中文文档》
app autoUpdater BrowserView BrowserWindow contentTracing dialog globalShortcut inAppPurchase ipcMain Menu MenuItem net netLog 通知 powerMonitor powerSaveBlocker pro...
加密解密模块
535
2019-07-18
《GoFrame v1.8.0 框架开发文档》
gmd5 (MD5算法) gaes (AES算法) gdes (DES算法) gsha1 (SHA1算法) gcrc32 (CRC32算法)
2. 模块
1074
2019-11-29
《百度超级链 XuperUnion v3.2 文档手册》
2. 模块 2. 模块 模块 特性 存储 XuperUnion的底层存储基于KV数据库,存储的数据包括区块数据、交易数据、账号余额、DPOS投票数据、合约账号数据、智能合约数据等,上链的数据全部持久化到底层存储。不同的链,存储独立。底层存储支持可插拔,从而可以满足不同的业务场景 网络 负责交易数据的网络传播和广播、节点发现和维护。以P2P通信为基础...
Renderer Process 模块
537
2019-08-03
《Electron v6.0 中文文档》
desktopCapturer ipcRenderer remote webFrame
CommonJS模块打包
1703
2019-08-01
《webpack指南》
CommonJS模块打包 CommonJS模块打包 经过前面非模块化和AMD打包的例子,本节我们就不再绕圈子,直接看例子。 HTML代码和之前仍然是一样的,不再重复,JS文件如下: 入口文件example1.1.js : var example2 = require ( './example1.2' ); example2 . say...
AMD模块打包
2219
2019-08-01
《webpack指南》
AMD模块打包 初试牛刀 解析 AMD依赖 AMD模块打包 初试牛刀 webpack对AMD提供了比较完善的支持。我们同样以一个例子开始: example1.1.html : <html> <head> <title> webpack.toobug.net </title> <script src =...
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