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  • 热更新管理器文档

    热更新管理器 AssetsManager 资源热更新简介 设计目标和基本原理 热更新基本流程 技术细节解析 Manifest 格式 工程资源和游戏包内资源的区别 包内资源、本地缓存资源和临时资源 进度信息 断点续传 控制并发 版本对比函数 下载后文件校验 错误处理和失败重试 重启的必要性 进阶主题 迭代升级 更新引擎 ...
  • 查询

    查询 点查询 射线查询 矩形查询 查询 你肯定有站着一个地方往四周看的经历?你能看到离你近的地方,也能看到离你远的东西,你能判断出它们离你有多远。物理引擎也提供了类似的空间查询功能。 Cocos2d-x 提供的 PhysicsWorld 对象支持点查询,射线查询和矩形查询。 点查询 当你碰到什么东西,比如说你的桌子的时候,你可以将这种...
  • 安装配置原生环境

    安装配置原生开发环境 Android 平台相关依赖 下载 Java SDK(JDK) 下载安装 Android Studio 下载发布 Android 平台所需的 SDK 和 NDK 安装 C++ 编译环境 配置原生发布环境路径 注意事项 安装配置原生开发环境 除了内置的 Web 版游戏发布功能外,Cocos Creator 使用基于 C...
  • 如何向 Cocos 提交代码

    如何向 Cocos 提交代码 注册一个 GitHub 账号 环境配置 安装 Git 安装 Git 客户端 —— Sourcetree Sourcetree 配置 GitHub 账号 Fork 项目 将远程仓库克隆到本地仓库 上传本地修改到远程仓库 添加官方仓库 如何反馈文档有关的问题 如何向 Cocos 提交代码 文:薰依 ...
  • OPPO 优化

    给 OPPO 手机做的优化 具体优化方案 手动调用优化代码 给 OPPO 手机做的优化 该优化代码只在 Cocos2d-x 3.17.2 及以上的版本起效,并且目前只在 OPPO Reno 有效果。 具体优化方案 引擎内部在两个地方添加了优化代码: 场景加载 编译引擎内置的 shader 脚本场景加载指的是从 Scene 创...
  • 多边形精灵

    多边形精灵 为什么要使用多边形精灵 AutoPolygon 多边形精灵 多边形精灵(Polygon Sprite) 也是一个精灵,同样是为了展示一个可以被控制的图像,但是和普通精灵的区别是,普通精灵在绘图处理中被分为了两个三角形,多边形精灵则是被分为了一系列三角形。 为什么要使用多边形精灵 提高性能 ! 要深入分析这个是如何提高性能的,...
  • 使用计时器

    使用计时器 注意:cc.Node 不包含计时器相关 API 使用计时器 在 Cocos Creator 中,我们为组件提供了方便的计时器,这个计时器源自于 Cocos2d-x 中的 cc.Scheduler ,我们将它保留在了 Cocos Creator 中并适配了基于组件的使用方式。 也许有人会认为 setTimeout 和 setInt...
  • 工作路径和常用 URL

    工作路径和常用 URL 访问项目路径 自定义协议 URL 声明面板时使用独立的 HTML 和 CSS 文件 工作路径和常用 URL 访问项目路径 Editor.projectPath(主进程)当前在编辑器打开项目的根目录绝对路径。 自定义协议 URL 由于主进程和渲染进程在路径查询上有复杂的差异,我们引入了一些自定义协议的 URL ...
  • 3D 精灵

    3D 精灵 模型附加 网格替换 3D 精灵 就像 2D 游戏一样,3D 游戏也有精灵对象,Cocos2d-x 提供的 3D 精灵对象是 Sprite3D ,3D 空间位置有三个方向的自由度,类似的 Sprite3D 的位置由 (x, y, z) 三个坐标值决定。 Sprite3D 在许多方面都和普通的 Sprite 一样。 创建并加载:...
  • 工作路径和常用 URL

    工作路径和常用 URL 访问项目路径 自定义协议 URL 声明面板时使用独立的 HTML 和 CSS 文件 工作路径和常用 URL 访问项目路径 Editor.Project.path (主进程)当前在编辑器打开项目的根目录绝对路径。 自定义协议 URL 由于主进程和渲染进程在路径查询上有复杂的差异,我们引入了一些自定义协议的 UR...