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  • CAP 原理

    CAP 原理 定义 应用场景 弱化一致性 弱化可用性 弱化分区容忍性 CAP 原理 CAP 原理最早由 Eric Brewer 在 2000 年,ACM 组织的一个研讨会上提出猜想,后来 Lynch 等人进行了证明。 该原理被认为是分布式系统领域的重要原理。 定义 分布式计算系统不可能同时确保一致性(Consistency)、可用性...
  • 9.1.2 实现原理

    2266 2019-08-10 《GO专家编程》
    前言 数据结构 Timer runtimeTimer 实现原理 创建Timer 停止Timer 重置Timer 总结 前言 本节我们从Timer数据结构入手,结合源码分析Timer的实现原理。 很多人想当然的以为,启动一个Timer意味着启动了一个协程,这个协程会等待Timer到期,然后向Timer的管道中发送当前时间。 实际上,...
  • 消息队列

    MQ MQ使用场景 MQ缺点 MQ常用协议 MQ的通讯模式 消息投递保证 参考链接 MQ 消息队列技术(Message Queue) 是分布式应用间交换信息的一种技术。消息队列可驻留在内存或磁盘上, 队列存储消息直到它们被应用程序读走。通过消息队列,应用程序可独立地执行 ———— 它们不需要知道彼此的位置、或在继续执行前不需要等待接收程序...
  • 一般计算机硬件架构

    一般计算机硬件架构 CPU memory I/O 一般计算机硬件架构 这里介绍一下运行操作系统的基本计算机硬件架构。一台计算机可抽象一台以图灵机(Turing Machine)为理想模型,以冯诺依曼架构( Von Neumann Architecture)为实现模型的电子设备,包括CPU、memory和 I/O 设备。CPU(中央处理器,也称处...
  • 为系统守护进程预留计算资源

    为系统守护进程预留计算资源 准备开始 节点可分配 启用 QoS 和 Pod 级别的 cgroups 配置 cgroup 驱动 Kube 预留值 系统预留值 显式保留的 CPU 列表 驱逐阈值 实施节点可分配约束 一般原则 示例场景 为系统守护进程预留计算资源 Kubernetes 的节点可以按照 Capacity 调度。默认情...
  • 为系统守护进程预留计算资源

    为系统守护进程预留计算资源 准备开始 节点可分配 启用 QoS 和 Pod 级别的 cgroups 配置 cgroup 驱动 Kube 预留值 系统预留值 显式保留的 CPU 列表 驱逐阈值 实施节点可分配约束 一般原则 示例场景 为系统守护进程预留计算资源 Kubernetes 的节点可以按照 Capacity 调度。默认情况...
  • 粒子系统

    Particle System Overview 基本结构 添加粒子系统 粒子模块 Particle System Overview 粒子系统是游戏引擎特效表现的基础,它可以用于模拟的火、烟、水、云、雪、落叶等自然现象,也可用于模拟发光轨迹、速度线等抽象视觉效果。 基本结构 粒子系统的基本单元是粒子,一个粒子一般具有位置、大小、颜色、速度...
  • 粒子系统

    Particle System Overview 基本结构 添加粒子系统 粒子模块 Particle System Overview 粒子系统是游戏引擎特效表现的基础,它可以用于模拟的火、烟、水、云、雪、落叶等自然现象,也可用于模拟发光轨迹、速度线等抽象视觉效果。 基本结构 粒子系统的基本单元是粒子,一个粒子一般具有位置、大小、颜色、速度...
  • Graph Metrics

    Graph Metrics 介绍 指标名 统计类型 时间范围 通过 HTTP 接口获取相应的性能指标 Graph Metrics 介绍 目前,Nebula Graph 支持通过 HTTP 方式来获取 Graph Service 层的基本性能指标。 每一个性能指标都由三部分组成,分别为指标名、统计类型、时间范围。 counter_nam...
  • 3D 粒子

    Particle System Overview 基本结构 添加粒子系统 内容 Particle System Overview 粒子系统是游戏引擎特效表现的基础,它可以用于模拟的火、烟、水、云、雪、落叶等自然现象,也可用于模拟发光轨迹、速度线等抽象视觉效果。 基本结构 粒子系统的基本单元是粒子,一个粒子一般具有位置、大小、颜色、速度、加速度...