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  • VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth

    VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth 描述 VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth 继承: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object 可视化着色器节点,使用深度纹理计算像素在世界空间中的位置。 ...
  • 9.3. 目标检测和边界框

    1212 2019-06-05 《动手学深度学习》
    9.3. 目标检测和边界框 9.3.1. 边界框 9.3.2. 小结 9.3.3. 练习 9.3. 目标检测和边界框 在前面的一些章节中,我们介绍了诸多用于图像分类的模型。在图像分类任务里,我们假设图像里只有一个主体目标,并关注如何识别该目标的类别。然而,很多时候图像里有多个我们感兴趣的目标,我们不仅想知道它们的类别,还想得到它们在图像中的具体...
  • 3. 改变世界之一

    3. 改变世界之一 3. 改变世界之一 1.0 版 GIMP 版本 1.0 最终于 1998 年 6 月 5 日发布了, GIMP 已经足够稳定,有理由发布给全世界,提供专业的应用。 1.2 版 GIMP 的 1.2.0 版于 2000 年 12 月 25 日发布。它比 1.0 版本多了许多错误修正,也改进了用户界面。
  • 视图着色

    视图着色 线框 实体 材质预览 渲染 视图着色 可以调整3D视图的阴影以匹配手头的任务。 有几种模式可供选择。 Note 当场景的渲染引擎设置为工作台时,材质预览选项不可用。 线框 通过仅显示物体的边(线框)来显示整个场景。 颜色 单一 使用单一颜色渲染整个场景。 物体 使用视图显示 物体 面板中的颜色,可为每个物体设...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的...
  • 视图着色

    视图着色 线框 实体 Material Preview Rendered 视图着色 可以调整3D视图的阴影以匹配手头的任务。 有几种模式可供选择。 Note The Material Preview option is not available when the render engine of the scene is set to ...
  • World3D

    World3D 描述 教程 属性 属性说明 World3D 继承: Resource < RefCounted < Object 包含 3D 世界所有组件的资源,例如可视场景和物理空间。 描述 这个类包含所有与世界相关的内容:物理空间、可视场景和音频空间。3D 节点会将它们的资源注册到当前的 3D 世界中。 教程 发射射...
  • 共识算法

    共识算法 问题挑战 常见算法 理论界限 共识算法 实际上,要保障系统满足不同程度的一致性,往往需要通过共识算法来达成。 共识算法解决的是对某个提案(Proposal),大家达成一致意见的过程。提案的含义在分布式系统中十分宽泛,如多个事件发生的顺序、某个键对应的值、谁是领导……等等,可以认为任何需要达成一致的信息都是一个提案。 注:实践中,一...
  • 1 部署安装 & 常规运维

    第 1 章 部署安装和常见运维 第 1 章 部署安装和常见运维 在深入了解和使用一款软件之前,最基本的方式就是先部署一套跑一跑。毕竟是骡子是马,跑出来遛遛才知道。本章,我们将真正地手把手教你玩 TiDB,由浅入深带你走进 TiDB 的世界,主要内容如下: TiUP TiDB 官方版本管理工具,带您一分钟部署一套 TiDB 集群。 TiDB on ...