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高动态范围光照
558
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
高动态范围光照 前言 计算机显示器 场景线性和资源管道 用于在图像导入时显示线性比率的sRGB传递函数 硬件sRGB传输函数显示线性转换 场景线性到显示参考的非线性 HDR的参数 高动态范围光照 前言 通常情况下,艺术家会进行所有 3D 建模,然后进行所有纹理处理,在 3D DCC 中查看他们令人敬畏的模型并说“看起来很棒,可以进行整合...
9.6 坐标轴
2585
2020-04-16
《Cookbook for R 中文版》
9.6 坐标轴 9.6.1 问题 9.6.2 方案 9.6.2.1 交换 x 和 y 轴 9.6.2.2 离散轴 9.6.2.2.1 改变条目的顺序 9.6.2.2.2 设定标签 9.6.2.3 连续轴 9.6.2.3.1 设定范围和反转轴方向 9.6.2.3.2 反转轴方向 9.6.2.3.3 设置和隐藏刻度标记 9.6.2.3.4 轴刻度...
3. 网络基本功(三):细说VLAN与Trunk
5597
2018-07-19
《网络基本功系列》
网络基本功(三):细说VLAN与Trunk 介绍 更多信息 网络基本功(三):细说VLAN与Trunk 转载请在文首保留原文出处:EMC中文支持论坛 https://community.emc.com/go/chinese 介绍 网络性能是影响业务效率的一个重要因素。将大型广播域分段是提高网络性能的方法之一。路由器能够将广播包阻隔在一个接...
tomllib —- 解析 TOML 文件
200
2024-10-18
《Python v3.13.0 中文文档(全)》
tomllib —- 解析 TOML 文件 例子 转换表 tomllib —- 解析 TOML 文件 Added in version 3.11. 源代码: Lib/tomllib 此模块提供了一个解析 TOML 1.0.0 (Tom’s Obvious Minimal Language, https://toml.io ) 的接口。...
2.6.1 C++四种强制类型转换
1348
2020-05-11
《Simon 的技术笔记》
2.6.1 C++四种强制类型转换 前言 一、static_cast转换 二、dynamic_cast转换 三、const_cast转换 四、reinterpret_cast转换 五、各种转换之间的比较 六、c++强制转换注意事项 2.6.1 C++四种强制类型转换 前言 C++即支持C风格的类型转换,又有自己风格的类型转换。C风格...
codecs —- 编解码器注册和相关基类
1668
2019-12-01
《Python 3.7 标准库》
codecs —- 编解码器注册和相关基类 编解码器基类 错误处理方案 无状态的编码和解码 增量式的编码和解码 IncrementalEncoder 对象 IncrementalDecoder 对象 流式的编码和解码 StreamWriter 对象 StreamReader 对象 StreamReaderWriter 对象 StreamRec...
着色节点
359
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
着色节点 着色节点 简介 着色器 纹理 更多 开放着色语言 输入 环境光遮蔽 属性节点 倒角节点 相机数据节点 菲涅尔节点 几何节点 曲线信息节点 层权重节点 光程节点 物体信息节点 粒子信息节点 点信息 RGB节点 切向节点 纹理坐标节点 UV贴图节点 值节点 颜色属性节点 体积信息节点 线框节...
着色节点
513
2021-07-22
《Blender 2.93 参考手册》
着色节点 着色节点 简介 着色器 纹理 更多 开放着色语言 输入 环境光遮蔽 属性节点 倒角节点 相机数据节点 菲涅尔节点 几何节点 毛发信息节点 层权重节点 光程节点 物体信息节点 粒子信息节点 RGB节点 切向节点 纹理坐标节点 UV贴图节点 值节点 顶点颜色节点 体积信息节点 线框节点 ...
uWSGI转换
618
2020-01-20
《uWSGI 2.0 中文文档》
uWSGI转换 流与缓冲 flush魔法 可用转换 (最新更新 20130504) 正在进行中 uWSGI转换 从uWSGI 1.9.7起,一个“转换”API已被添加到 uWSGI内部路由 。 一个转换就像是一个应用到由你的应用生成的响应上的过滤器。 转换可以是链式的 (一个转换的输出将会是接下来的转换的输入) ,并且可以完全覆盖响应头...
选择 & 编辑
1699
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
选择 & 编辑 选择和游标 编辑 基本 特殊字符 插入文本 转换文本物体 转换成文本物体 转换成3D网格 指定材质 选择 & 编辑 在 Blender 中编辑文本与别的物体相当不同, 主要是在两个位置. 首先, 在3D 视图中输入你的文本, 这里有几个快捷键, 例如应用样式 (见 字符 ) — 但要注意, 大多数你所知道的 Blen...
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