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多环境部署
338
2022-01-16
《KubeVela v1.2 中文文档》
多环境部署 背景 如何使用 参数说明 Version: v1.2 多环境部署 本章节会介绍,如何使用环境差异化配置(env-binding)为应用提供差异化配置和环境调度策略。 背景 在日常开发中会经常将应用部署计划(Application)部署到不同的环境。例如,在开发环境中对应用部署计划进行调试,在生产环境中部署应用部署计划对外提供服务...
多平面刮削
275
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
多平面刮削 笔刷设置 多平面刮削 参考 模式 雕刻模式 工具 Toolbar ‣ Multiplane Scrape 同时用两个角平面刮削网格,在它们之间产生锋利的边缘。这对于在雕刻硬表面物体时创建边非常有用。 笔刷设置 平面角度 笔刷的两个平面之间的角度,按下 Ctrl 反转角度。 动态模式 启用后,从网格表面采样基本角度。 平...
多租户架构
771
2021-06-02
《OceanBase v3.1.1 官方教程》
租户是一个逻辑概念,在 OceanBase 数据库里是资源分配的单位,是数据库对象管理和资源管理的基础。对于系统运维,尤其是对于云数据库的运维有着重要的影响。租户在一定程度上相当于传统数据库的“实例”概念。租户之间是完全隔离的。在数据安全方面,不允许跨租户的数据访问,确保用户的数据资产没有泄露的风险。在资源使用方面表现为租户“独占”其资源配额。总体上来说,...
词袋模型和TFIDF模型
2796
2020-02-25
《兜哥带你NLP入门(自然语言处理入门)》
词袋模型 TF-IDF模型 词汇表模型 词袋模型 文本特征提取有两个非常重要的模型: 词集模型:单词构成的集合,集合自然每个元素都只有一个,也即词集中的每个单词都只有一个。 词袋模型:在词集的基础上如果一个单词在文档中出现不止一次,统计其出现的次数(频数)。 两者本质上的区别,词袋是在词集的基础上增加了频率的维度,词集只关注有和没有...
数据模型与业务模型
238
2024-01-07
《GoFrame v2.6 开发文档》
一、数据模型 二、业务模型 接口输入/输出模型 业务输入/输出模型 特殊的业务模型DO 三、其他模型 在之前的章节 代码分层设计 有提及到”模型 “的概念。 这一章节,我们集中介绍一下在GoFrame 中关于模型的定义以及对应的管理。 一、数据模型 数据模型 又叫做实体模型 ,主要是来自于底层持久化数据库的数据结构,例如:MySQL ...
数据模型与业务模型
160
2024-06-17
《GoFrame v2.7 开发文档》
一、数据模型 二、业务模型 接口输入/输出模型 业务输入/输出模型 特殊的业务模型DO 三、其他模型 在之前的章节 代码分层设计 有提及到”模型 “的概念。 这一章节,我们集中介绍一下在GoFrame 中关于模型的定义以及对应的管理。 一、数据模型 数据模型 又叫做实体模型 ,主要是来自于底层持久化数据库的数据结构,例如:MySQL ...
数据模型与业务模型
547
2022-03-12
《GoFrame v2.0 开发文档》
一、数据模型 二、业务模型 接口输入/输出模型 业务输入/输出模型 特殊的业务模型DO 三、其他模型 在之前的章节 代码分层设计 和 对象封装设计 中都有提及到”模型 “的概念。 这一章节,我们集中介绍一下在GoFrame 中关于模型的定义以及对应的管理。 一、数据模型 数据模型又叫做实体模型,主要是来自于底层持久化数据库的数据结构...
数据模型与业务模型
1016
2021-05-31
《GoFrame v1.16 开发文档》
一、数据模型 持久化数据模型 自定义数据模型 二、业务模型 接口输入/输出模型 业务输入/输出模型 三、其他模型 在之前的章节 代码分层设计 和 对象封装设计 中都有提及到”模型 “的概念。 这一章节,我们集中介绍一下在goframe 中关于模型的定义以及对应的管理。 一、数据模型 数据模型分为两类:持久化数据模型 与自定义数据模...
基于多 Pass 的多光源支持
166
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
基于多 Pass 的多光源支持
352
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
基于多 Pass 的多光源支持 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制 。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl ...
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