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视图叠加层
688
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
视图叠加层 物体模式 辅助(引导) 物体 几何数据(Geometry) 运动追踪 网格编辑模式 着色 网格分析 测量 法向 开发人员 Freestyle 雕刻模式 顶点绘制 权重绘制 纹理绘制 骨骼 蜡笔 视图叠加层 Using the Viewport Overlays pop-over settings for ...
高光 BSDF
244
2023-11-26
《Blender 4.0 参考手册》
高光 BSDF 输入 属性 输出 高光 BSDF EEVEE Only 镜面反射 :缩写:’BSDF(双向散射分布函数) “将多个层组合成一个易于使用的节点。 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。 高光工作流通过指定沿法线的面来反射颜色,...
不透明触摸
742
2018-02-01
《React Native 中文教程》
不透明触摸 工具 不透明触摸 一个包装器是为了让视图对触发做出合适的响应。按下按钮,包装后的视图的透明性就会降低,变暗。这个动作的完成实际上并没有改变视图的层次,一般来说很容易添加到一个应用程序,并且不会产生奇怪的副作用。 例子: renderButton : function () { return ( <...
光程节点
108
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
光程节点 输入 属性 输出 EEVEE支持 光程节点 光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。 输入 该节点没有输入项。 属性 该节点没有属性。 输出 是相机射线 如果对摄像机射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。 是阴影射线 如果对阴影...
图像资源的自动剪裁
569
2019-04-07
《Cocos Creator v1.9 用户手册》
图像资源的自动剪裁 Sprite 组件剪裁相关设置详解 自带位置信息的序列帧动画 TexturePacker 设置 图像资源的自动剪裁 导入图像资源后生成的 SpriteFrame 会进行自动剪裁,去除原始图片周围的透明像素区域。这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite 时,将会获得有效图像更精确的大小。 Sprit...
不透明类型
292
2022-03-16
《《The Swift Programming Language》 v5.5 中文版》
不透明类型 不透明类型解决的问题 返回不透明类型 不透明类型和协议类型的区别 不透明类型 具有不透明返回类型的函数或方法会隐藏返回值的类型信息。函数不再提供具体的类型作为返回类型,而是根据它支持的协议来描述返回值。在处理模块和调用代码之间的关系时,隐藏类型信息非常有用,因为返回的底层数据类型仍然可以保持私有。而且不同于返回协议类型,不透明类型能保...
点对点内网穿透
6511
2019-05-09
《frp v0.27 中文文档》
点对点内网穿透 点对点内网穿透 frp 提供了一种新的代理类型 xtcp 用于应对在希望传输大量数据且流量不经过服务器的场景。 使用方式同 stcp 类似,需要在两边都部署上 frpc 用于建立直接的连接。 目前处于开发的初级阶段,并不能穿透所有类型的 NAT 设备,所以穿透成功率较低。穿透失败时可以尝试 stcp 的方式。 frps ...
玻璃 BSDF
108
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
玻璃 BSDF 输入 属性 输出 示例 玻璃 BSDF 玻璃 BSDF 用于添加一个类似于玻璃的着色器,在掠过的角度混合折射和反射。像透明着色器一样,只有纯白色才能使其透明。玻璃着色器往往会因为精度而产生噪点。由于Cycles的路径追踪集成器在渲染精度方面不是很好,因此将其与透明着色器结合起来用于阴影;更多细节请参看 。 输入 颜色 ...
遮罩组
501
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
遮罩组 图层列表 遮罩列表 例子 遮罩组 图层列表 锁定列表中所有图层的编辑性。 在蜡笔中没有特殊的遮罩层,任何层都可以用作其他层的遮罩。掩蔽系统足够灵活,可以进行顶部底部和底部顶部掩蔽。 用作遮罩的图层可以像任何其他图层一样使用所有混合模式和不同的阻光度值。 Note 如果要进行完全透明的掩蔽,则必须将掩蔽层不透明度设置为0。 ...
玻璃 BSDF节点
410
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
玻璃 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 玻璃 BSDF节点 玻璃 BSDF节点。 玻璃 BSDF 节点用于添加玻璃效果。在掠射角度观察时,该着色器会混合折射和反射的光线,从而模拟出玻璃效果。与透明着色器一样,只有纯白色才能使物体透明。玻璃着色器会因焦散现象而产生噪点。由于Cycles引擎的路径跟踪积分器在渲染焦散现象方面不是...
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