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  • 光程节点

    光程节点 输入选项 属性 输出选项 光程节点 光程节点。 光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。 输入选项 该节点没有输入选项。 属性 该节点没有属性选项。 输出选项 是相机射线 1.0 if shading is executed ...
  • Label3D

    Label3D 描述 教程 属性 方法 枚举 属性说明 方法说明 Label3D 继承: GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object 用于在 3D 空间显示纯文本的节点。 描述 用于在 3D 空间显示纯文本的节点。通过调整该节点的各...
  • 投影

    投影 选项 投影 参考 模式: 所有模式 菜单: 视图(View) ‣ 透视/正交(Perspective/Orthographic) 快捷键: Numpad5 这些操作会改变物体在视图相机中的投影。 每个3D视图都支持两种不同类型的投影。 如下图所示。 正交投影。 透视投影。 我们的眼睛习惯于透视观察,因为远处的物体...
  • 光程节点

    光程节点 输入 属性 输出 Eevee Support 光程节点 光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。 输入 该节点没有输入项。 属性 这个节点没有属性。 输出 是相机射线 如果对摄像机射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。 是阴影射线...
  • 光程节点

    光程节点 输入 属性 输出 EEVEE支持 光程节点 光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。 输入 该节点没有输入项。 属性 该节点没有属性。 输出 是相机射线 如果对摄像机射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。 是阴影射线 如果对阴影...
  • 通道

    通道 Cycles 照明通道 合成 数据通道 Cryptomatte 典型工作流程 Eevee 照明通道 数据通道 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 Cycles 参考 面板: 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度...
  • 材质设置

    材质设置 背面剔除 混合模式 排序问题 阴影模式 Clip Threshold 屏幕空间折射 次表面半透明 索引编号 材质设置 参考 面板: 属性 ‣材质 ‣ 设置 背面剔除 Backface Culling hides the back side of faces. 混合模式 计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜...
  • 无边框窗口

    无边框窗口 创建无边框窗口 macOS 上的其他方案 hidden hiddenInset customButtonsOnHover 透明窗口 局限性 点击穿透窗口 转发 可拖拽区 文本选择 右键菜单 无边框窗口 打开一个无工具栏、边框、和其它图形化外壳的窗口。 无边框窗口是不带外壳 (包括窗口边框、工具栏等),...
  • 无边框窗口

    无边框窗口 创建无边框窗口 macOS 上的其他方案 hidden hiddenInset customButtonsOnHover 透明窗口 局限性 点击穿透窗口 转发 可拖拽区 文本选择 右键菜单 无边框窗口 打开一个无工具栏、边框、和其它图形化外壳的窗口。 无边框窗口是不带外壳 (包括窗口边框、工具栏等),...
  • 3D 渲染的局限性

    3D 渲染的局限性 前言 纹理尺寸限制 带状颜色 深度缓冲精度 透明度排序 多采样抗锯齿 3D 渲染的局限性 参见 除了下面列出的限制之外,移动平台通常比桌面平台有更多的 3D 渲染方面的限制。详情请参阅 移动设备渲染限制 。 前言 出于对性能的要求, 实时渲染引擎有很多局限性.Godot的渲染器也不例外. 为了更有效地工作, 你需要...