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散焦节点
524
2021-12-08
《Blender 3.0 参考手册》
散焦节点 输入 属性 输出 示例 使用Z缓冲区范例 摄影机设置 提示 散焦节点 散焦节点。 散焦节点 基于一张 图片/遮罩 输入来模糊相应区域。 此节点一个典型应用是运用Z-缓冲区输入连接端口在后期合成中模拟景深 (DOF )效果。当然也可以不连接Z深度通道端口对图像进行模糊操作。 输入 图像 标准化图像输入。 Z Z-...
散焦节点
509
2021-07-23
《Blender 2.93 参考手册》
散焦节点 输入 属性 输出 示例 使用Z缓冲区范例 摄影机设置 提示 散焦节点 散焦节点。 散焦节点 基于一张 图片/遮罩 输入来模糊相应区域。 此节点一个典型应用是运用Z-缓冲区输入连接端口在后期合成中模拟景深 (DOF )效果。当然也可以不连接Z深度通道端口对图像进行模糊操作。 输入 图像 标准化图像输入。 Z ...
散焦节点
586
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
散焦节点 输入 属性 输出 范例 使用Z缓冲区范例 摄影机设置 提示 散焦节点 散焦节点。 散焦节点 基于一张 图片/遮罩 输入来模糊相应区域。 此节点一个典型应用是运用Z-缓冲区输入连接端口在后期合成中模拟景深 (DOF )效果。当然也可以不连接Z深度通道端口对图像进行模糊操作。 输入 图像 标准化图像输入。 Z通道...
散焦节点
610
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
散焦节点 输入 属性 输出 范例 使用Z缓冲区范例 摄影机设置 提示 散焦节点 散焦节点。 散焦节点 基于一张 图片/遮罩 输入来模糊相应区域。 此节点一个典型应用是运用Z-缓冲区输入连接端口在后期合成中模拟景深 (DOF )效果。当然也可以不连接Z深度通道端口对图像进行模糊操作。 输入 图像 标准化图像输入。 Z通道...
体积着色器
669
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 Volume rendering is used to render various effects that cannot be represented by hard surfaces alone. Smoke, fi...
骨骼贴图布局设置
486
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局效果 骨骼贴图布局设置 要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing ,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走/跳/攻击。如果希望一个 Drawcall 就能够正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是 这三个...
让Directive支持传入数据
925
2018-04-18
《学习AngularJS 1.x》
让Directive支持传入数据 Directive的scope scope 中的配置 在一个ng-ontroller 中放入多个相同的Directive 通过ng-repeat 和directive一起显示数据 在Directive中修改控制器中的数据 以只读的方式传入数据 在Directive中进行函数回调 让Directive支...
简介
243
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
简介 界面 简介 参考 面板: 属性 ‣ 视效 蜡笔具有一组特殊的视口实时视觉效果,可应用于对象。 这些效果将对象视为图像,因此它们对整个对象有影响,并且不能像使用修改器那样限制它们对某些部分(如图层,材料或顶点组)的影响。与修改器不同,它们不能应用于对象。 它们的主要目的是快速将视觉效果应用于绘图,例如模糊,像素化,波浪失真等。 Not...
1.1. 消费金融ABS融资系统
1032
2021-10-26
《百度超级链 XuperChain v5.1 文档手册》
1.1. 消费金融ABS融资系统 1.1.1. 案例概览 1.1.2. 案例背景 1.1.3. 方案思路 1.1.4. 案例效果 1.1.5. 应用价值 1.1. 消费金融ABS融资系统 ABS+区块链,引领ABS市场的创新趋势 1.1.1. 案例概览 基于百度自主研发、安全可控的区块链底层技术的,利用区块链去中心化、防篡改、可追溯等特性...
使用MultiMeshes优化
437
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
使用MultiMeshes优化 MultiMeshes 多重网格示例 使用MultiMeshes优化 对于大量的实例(成千上万),需要不断处理(需要保留一定的控制),建议优化 直接使用服务 . 当对象数量达到数十万或数百万时,这些方法都不再有效.尽管如此,根据要求,还有另一种可能的优化方法. MultiMeshes A :ref:` M...
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