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  • 光程节点

    光程节点 输入 属性 输出 光程节点 光程节点。 光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。 输入 该节点没有输入项。 属性 这个节点没有属性。 输出 是相机射线 1.0 if shading is executed for a camera r...
  • 光程节点

    光程节点 输入选项 属性 输出选项 光程节点 光程节点。 光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。 输入选项 该节点没有输入选项。 属性 该节点没有属性选项。 输出选项 是相机射线 1.0 if shading is executed ...
  • 毛发 BSDF节点

    毛发 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 毛发 BSDF节点 仅适用于Cycles引擎 毛发 BSDF节点。 毛发 BSDF 节点用于向 毛发 添加着色。 输入选项 颜色 毛发的颜色。 偏离 控制反射光和透射光的旋转方式(角度偏移)。 糙度 U/V 控制光线偏离方向的粗糙度,并垂直于光线。 切向 输入切...
  • 毛发 BSDF节点

    毛发 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 毛发 BSDF节点 仅适用于Cycles引擎 毛发 BSDF节点。 毛发 BSDF 节点用于向 毛发 添加着色。 输入选项 颜色 毛发的颜色。 偏离 控制反射光和透射光的旋转方式(角度偏移)。 糙度 U/V 控制光线偏离方向的粗糙度,并垂直于光线。 切向 输入切...
  • ENetMultiplayerPeer

    ENetMultiplayerPeer 描述 教程 属性 方法 属性说明 方法说明 ENetMultiplayerPeer 继承: MultiplayerPeer < PacketPeer < RefCounted < Object 使用 ENet 库实现的 MultiplayerPeer。 描述 Multiplay...
  • 解算器

    解算器 诊断 辅助器 解算器 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣求解器 在 软体求解器 面板中的设置决定了模拟的准确性。 最小步阶尺寸 每一帧的最小模拟步骤。如果软体错过了快速移动的碰撞对象,增加这个值。 最大值 每一帧的最大模拟步骤。通常情况下,模拟步数是动态设置的(用 错误限制 ),但你可能有很好的理由来改变它。 自动步长 使用...
  • 物理应用案例

    物理应用案例 射箭案例 物理应用案例 射箭案例 用基础形状组合十字架——复合形状 下图中用两个盒形状组合一个十字架,节点上所有的碰撞体组合成了一个十字形状,这是实现带有凹面形状最基础的方法: 容易误用的地方是在多个节点中添加碰撞体拼凑出十字架后,希望它碰撞后可以保持整体结构进行运动,这在目前的结构中是无法做到的,只能往单个节点上添加碰撞体...
  • 简介

    简介 工作流程 弹性 简介 布料模拟是计算机图形学中最难的方面之一,它是一种被认为是理所当然的简单的现实世界物品,但实际上它有非常复杂的内部和环境的相互作用。布通常被建模为二维网格,以模拟现实世界的物体,如织物、旗帜、横幅。然而,布也可以用来为三维物体建模,如泰迪熊、枕头、气球或球。 布料与其他移动物体,风和其他力以及一般的空气动力学模型相互作用...
  • 简介

    简介 工作流程 弹性 简介 布料模拟是计算机图形学中最难的方面之一,它是一种被认为是理所当然的简单的现实世界物品,但实际上它有非常复杂的内部和环境的相互作用。布通常被建模为二维网格,以模拟现实世界的物体,如织物、旗帜、横幅。然而,布也可以用来为三维物体建模,如泰迪熊、枕头、气球或球。 布料与其他移动物体,风和其他力以及一般的空气动力学模型相互作用...
  • 简介

    简介 工作流程 弹性 简介 布料模拟是计算机图形学中最难的方面之一,它是一种被认为是理所当然的简单的现实世界物品,但实际上它有非常复杂的内部和环境的相互作用。布通常被建模为二维网格,以模拟现实世界的物体,如织物、旗帜、横幅。然而,布也可以用来为三维物体建模,如泰迪熊、枕头、气球或球。 布料与其他移动物体,风和其他力以及一般的空气动力学模型相互作用...