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  • 导入过程

    导入过程 在 Godot 3.0+ 中导入素材 更改导入参数 重新导入多个素材 自动重新导入 生成的文件 更改导入资源类型 更改默认导入参数 简单是关键! 导入过程 在 Godot 3.0+ 中导入素材 以前,在 Godot 2.x 中导入素材需要手动维护一个包含源素材的单独目录。如果不这样做,就无法指定如何转换和更改纹理、音频文件、...
  • 设置材质

    设置材质 输入 属性 输出 设置材质 设置材质 通过调整 material_index 属性来更改指定选择中的材质分配。如果材质已在几何体上使用,则将重复使用现有的材质编号。 Note 此节点可调整网格、点云和体积数据;其他数据类型不支持材质。 输入 几何数据 标准的几何图形输入。 材质 要应用到几何体的材质。 选择 是否...
  • 关于素材库

    关于素材库 素材的类型 常见问题 收费资源可以上传到素材库吗? 关于素材库 Godot 素材库,又称 AssetLib,是一个用户提交的 Godot 附加组件、脚本、工具和其他资源的仓库,统称为素材。所有 Godot 用户都可以从引擎中直接下载,也可以从 Godot 的官方网站 访问。 从表面上看,素材库的外观和功能可能类似于其他引擎的素材商店...
  • UI材质

    UI 自定义材质 UI 自定义材质 从 1.2 版本开始, UI 的 Sprite 组件支持自定义材质的使用,其使用界面如下图: 其使用方法与其他材质并无不同,但由于 Sprite 面板有基于 UI 内置材质的功能,所以有一些需要注意的点: 当设置自定义材质数量为 0 或为空时,会使用默认材质进行渲染,面板功能及使用方法可参考 Sprite...
  • 临时素材

    在客服消息中使用临时素材 获取临时素材 上传临时素材 在客服消息中使用临时素材 开发者可在接收和发送客服消息的过程中获取或上传临时素材。 获取临时素材 接收到用户消息之后,可通过 获取临时素材接口 获取消息中的临时素材 上传临时素材 通过 上传临时素材接口 可以上传临时素材,并在 发送消息接口 中使用。
  • 简介

    简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟雾...
  • 设置材质

    设置材质 输入 属性 输出 设置材质 设置材质 通过调整 material_index 属性来更改指定选择中的材质分配。如果材质已在几何体上使用,则将重复使用现有的材质编号。 Note 此节点可调整网格、点云和体积数据;其他数据类型不支持材质。 输入 几何数据 标准的几何图形输入。 材质 要应用到几何体的材质。 选择 是否...
  • 设置材质编号

    设置材质编号 输入 属性 输出 设置材质编号 设置材质编号 节点设置几何体的材质编号。 获取此数据的节点是 材质编号 节点。 输入 几何数据 标准的几何图形输入。 选择 是否更改每面材质编号。真值表示材质编号将被更改,假值表示它将保持不变。 材质编号 新的材质编号。 属性 该节点没有属性。 输出 几何数据 标准的几...
  • 设置材质编号

    设置材质编号 输入 属性 输出 设置材质编号 设置材质编号 节点设置几何体的材质编号。 获取此数据的节点是 材质编号 节点。 输入 几何数据 标准的几何图形输入。 选择 是否更改每面材质编号。真值表示材质编号将被更改,假值表示它将保持不变。 材质编号 新的材质编号。 属性 该节点没有属性。 输出 几何数据 标准的几...
  • 简介

    简介 Setting Up Materials 常规设置 特殊 Lock & Visibility General Controls 蜡笔着色器 简介 Materials control the appearance of the Grease Pencil object. They define the base color and te...