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词汇表
2354
2022-09-18
《Blender 3.3 参考手册》
词汇表 词汇表 本页列出Blender和本手册中使用的术语定义。 Alpha通道 在图像上添加一个表示透明度的通道。 直通型Alpha RGBA通道存储为 (R, G, B, A) 通道的方法,其中的RGB通道不受alpha通道的影响。这是绘图程序如Photoshop或Gimp和常见的文件格式,如PNG、BMP或Targa 使用的alpha类...
毛发 BSDF节点
303
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
毛发 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 毛发 BSDF节点 毛发 BSDF节点。 仅适用于Cycles引擎 毛发 BSDF 节点用于向 毛发 添加着色。 输入选项 颜色 毛发的颜色。 偏离 控制反射光和透射光的旋转方式(角度偏移)。 糙度 U/V 控制光线偏离方向的粗糙度,并垂直于光线。 切向 输入切...
毛发 BSDF节点
621
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
毛发 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 毛发 BSDF节点 仅适用于Cycles引擎 毛发 BSDF节点。 毛发BSDF 节点用于向 毛发 添加着色。 输入选项 颜色 毛发的颜色。 偏离 控制反射光和透射光的旋转方式(角度偏移)。 糙度 U/V 控制光线偏离方向的粗糙度,并垂直于光线。 切向 输入切向。 属性 ...
交互反馈
4698
2019-08-26
《uni-app API 文档》
uni.showToast(OBJECT) uni.hideToast() uni.showLoading(OBJECT) uni.hideLoading() uni.showModal(OBJECT) uni.showActionSheet(OBJECT) uni.showToast(OBJECT) 显示消息提示框。 OBJECT参数说...
光程
878
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
光程 光线类型 反弹控制 透明 设置 最多反弹次数 钳制 焦散 快速GI近似 光程 参考 面板 渲染 ‣ 光程 光线类型 光线类型可分为四类: 相机:光线直接从相机发出。 反射:由表面反射而产生的光线。 透射:由穿透表面而产生的光线。 阴影:光线用于(透明)阴影。 反射和透射光线还具有以下特性: 漫射:...
协议概述
643
2022-12-18
《Apache Dubbo 3.0 教程(202212)》
协议概述 Triple 概述 grpc 对接 网关接入 常见问题 protobuf 类找不到 协议概述 Triple 概述 Triple 协议的格式和原理请参阅 RPC 通信协议 根据 Triple 设计的目标,Triple 协议有以下优势 具备跨语言交互的能力,传统的多语言多 SDK 模式和 Mesh 化跨语言模式都需要一种更...
物理应用案例
365
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
物理应用案例 射箭案例 物理应用案例 射箭案例 用基础形状组合十字架——复合形状 下图中用两个盒形状组合一个十字架,节点上所有的碰撞体组合成了一个十字形状,这是实现带有凹面形状最基础的方法: 容易误用的地方是在多个节点中添加碰撞体拼凑出十字架后,希望它碰撞后可以保持整体结构进行运动,这在目前的结构中是无法做到的,只能往单个节点上添加碰撞体...
关于本书
2344
2018-08-04
《Node.js区块链开发(Nodejs开发加密货币)》
关于本书 为什么要写这本书 《Node.js开发加密货币》是本什么样的书? 怎么阅读本书 参考 关于本书 为什么要写这本书 随着比特币的火热,区块链正在成为比肩大数据、VR、机器学习等目前炙手可热的技术之一,世界各国政府、国际性大公司纷纷布局,试图把区块链用到实际中去。但是,区块链开发技术门槛高,可供学习参考的资料少,目前市场上的书籍大多...
UPNP
333
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
UPNP 描述 属性 方法 枚举 属性说明 方法说明 UPNP 继承: RefCounted < Object 通用即插即用(UPnP)功能,用于网络设备的发现、查询及端口映射。 描述 这个类可用于在本地网络中发现兼容的 UPNPDevice 并在这些设备上执行命令,如管理端口映射(用于端口转发/NAT 穿透)和查询本地及远...
物理应用案例
519
2022-08-21
《Cocos Creator 3.6 用户手册》
物理应用案例 射箭案例 物理应用案例 射箭案例 用基础形状组合十字架——复合形状 下图中用两个盒形状组合一个十字架,节点上所有的碰撞体组合成了一个十字形状,这是实现带有凹面形状最基础的方法: 容易误用的地方是在多个节点中添加碰撞体拼凑出十字架后,希望它碰撞后可以保持整体结构进行运动,这在目前的结构中是无法做到的,只能往单个节点上添加碰撞体...
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