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SQL by pass
303
2023-06-03
《openGauss v3.1.1 使用手册(企业版)》
SQL by pass 可获得性 特性简介 客户价值 特性描述 特性增强 特性约束 依赖关系 SQL by pass 可获得性 本特性自openGauss 1.0.0版本开始引入。 特性简介 通过对OLTP场景典型查询的定制化执行方案来提高查询性能。 客户价值 提升OLTP类查询的性能。 特性描述 在典型的OLTP场景中,简...
行存转向量化
284
2023-05-05
《openGauss v5.0.0 使用手册(轻量版)》
行存转向量化 可获得性 特性简介 客户价值 特性描述 特性增强 特性约束 依赖关系 行存转向量化 可获得性 本特性自openGauss 3.0.0版本开始引入。 特性简介 将行存表的查询转换为向量化执行计划执行,提升复杂查询的执行性能。 客户价值 由于行存执行引擎在执行包含较多表达式或者关联操作的复杂查询时,性能表现不佳;而向量...
简介
359
2022-06-12
《Blender 3.2 参考手册》
简介 通用选项 噪波基型 纳布拉 提示 简介 纹理类型列于纹理按钮的纹理面板中。 (非程序化纹理该选项会变暗失效) 程序化纹理是用数学算法定义的纹理。它们用起来相对简单,因为它们不需要用精确的方式映射,但着并不意味着程序化纹理不能做得很复杂。 这些类型的纹理是 ‘真’ 3D.它们之间的无缝衔接即使经过裁切也表现得十分完美;就如一段木头...
简介
371
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
简介 通用选项 噪波基型 纳布拉 提示 简介 纹理类型列于纹理按钮的纹理面板中。 (非程序化纹理该选项会变暗失效) 程序化纹理是用数学算法定义的纹理。它们用起来相对简单,因为它们不需要用精确的方式映射,但着并不意味着程序化纹理不能做得很复杂。 这些类型的纹理是 ‘真’ 3D.它们之间的无缝衔接即使经过裁切也表现得十分完美;就如一段木头...
简介
591
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
简介 常用选项 噪波偏移 纳布拉 提示 简介 纹理类型列于纹理按钮的纹理面板中。 (非程序化纹理该选项会变暗失效) 程序化纹理是用数学算法定义的纹理。它们用起来相对简单,因为它们不需要用精确的方式映射,但着并不意味着程序化纹理不能做得很复杂。 这些类型的纹理是 ‘真’ 3D.它们之间的无缝衔接即使经过裁切也表现得十分完美;就如一段木...
简介
114
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 通用选项 噪波基型 纳布拉 提示 简介 纹理类型列于纹理按钮的纹理面板中。 程序化纹理是用数学算法定义的纹理。它们用起来相对简单,因为它们不需要用精确的方式映射,但着并不意味着程序化纹理不能做得很复杂。 这些类型的纹理是 真 3D.它们之间的无缝衔接即使经过裁切也表现得十分完美;就如一段木头真的被切成两半。程序化纹理不需要过滤或...
为尺寸优化构建
803
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
为尺寸优化构建 解释 剥离二进制文件 针对大小而不是速度优化 编译时使用连接时间优化 禁用 3D 禁用高级 GUI 对象 禁用不需要的模块 为尺寸优化构建 解释 有时, 需要针对大小而不是速度来优化构建. 这意味着不编译引擎上的未使用的函数, 以及使用特定的编译器标志来帮助减小构建大小. 常见情况包括为移动和Web平台创建构建. 本教...
3.7 softmax回归的简洁实现
2450
2020-06-10
《《动手学深度学习》(PyTorch版)》
3.7 softmax回归的简洁实现 3.7.1 获取和读取数据 3.7.2 定义和初始化模型 3.7.3 softmax和交叉熵损失函数 3.7.4 定义优化算法 3.7.5 训练模型 小结 3.7 softmax回归的简洁实现 我们在3.3节(线性回归的简洁实现)中已经了解了使用Pytorch实现模型的便利。下面,让我们再次使用Pyt...
LTTng
1410
2018-02-21
《嵌入式 Linux 知识库 (eLinux.org)》
LTTng 外部链接 From: eLinux.org 原文:eLinux.org 翻译:@unicornx 校订:@ LTTng Linux 跟踪工具包查看器(Linux Trace Toolkit Viewer,下文简称 LTTV)/ 下一代Linux 跟踪工具包(Linux Trace Toolkit Next Genera...
Cycles
360
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
Cycles Cycles 简介 渲染设置 蜡笔 采样 光程 体积 分区 毛发 简化 运动模糊 胶片 性能 调试 世界设置 物体设置 物体 自适应细分 相机 材质设置 灯光设置 GPU渲染 试验特性 渲染烘焙 渲染优化 降噪 材质节点
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