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  • 阴影

    阴影 阴影 3D扩展提供了绘制阴影的方法: const { Scene } = spritejs ; const { Camera , Mesh3d , Plane , shaders } = spritejs . ext3d ; const container = document . getEleme...
  • Bitmap Font

    使用BMFont BMFont属性 fontFace text lineHeight letterSpacing textAlign SpriteJS的扩展支持位图字体(Bitmap Font) 使用BMFont 我们可以使用bmGlyph 工具来创建位图字体 将创建的字体导出(导出时选择cocos2d/BMFont格式) 然...
  • 创建新的精灵类型

    自定义元素 定义属性特殊操作 插件封装 自定义元素 实际上我们在前面一些例子里已经看到过,我们能够继承Sprite一系列类来扩展新的精灵类型。很多例子里我们创建了一些简单的精灵类型。现在我们尝试创建一类更复杂的UI元素。 我们可以很容易制作一组进度条UI组件,在这里我简单写了一个可以有三种展现类型的ProgressBar类(当然也可以将它拆...
  • 缓存策略

    sprite的缓存机制 自定义缓存策略 Batch Nodes sprite的缓存机制 spritejs在性能方便通过缓存机制来减少绘制工作。 如果我们绘制一个精灵元素,正常需要先渲染它的border、然后是bgcolor,接下来渲染texture、text或者path。如果我们每一次更新显示内容,都需要这么绘制,性能就会比较差,尤其是给较大的...
  • 渲染模式

    渲染模式 渲染模式 SpriteJSNext支持所有的WebGL渲染模式,我们可以通过设置元素的mode属性来改变它的渲染模式。 mode属性的类型是字符串,可选的值如下: POINTS 以gl.POINTS 模式渲染 LINES 以gl.LINES 模式渲染 LINE_LOOP 以gl.LINE_LOOP 模式渲染 LINE_STRIP 以g...
  • 屏幕适配

    屏幕适配 粘连模式 屏幕适配 与旧版相比,SpriteJS Next 简化了屏幕适配参数。 旧版在构造Scene的时候可以提供viewport和resolution两个参数,而新版不再需要手工指定viewport,而是让viewport跟随着container自适应。 新版只需要指定width/height属性,这两个属性相当于旧版里设置res...
  • Sprite

    创建Sprite textures cache SpriteJS里,精灵Sprite是一个拥有盒模型的可渲染对象。SpriteJS默认支持的精灵类型有四种,分别是Sprite、Label、Path和Group。Sprite是最基础的精灵。 创建Sprite Sprite的构造函数可以传一个图片URL,这样将使用该图片创建Sprite。 如...
  • 快照

    快照 离屏快照 快照 每个layer有自己的context,如果我们的scene有多个layer,而且我们需要将scene当前绘制结果保存下来时,我们并不需要自己处理每个layer(尽管自己处理也是可以的,通过layer.canvas可以拿到layer的canvas对象)。 SpriteJS Next 提供了一个同步的接口snapshot(),我...
  • Animation

    sprite.animate keyframes timing animation 对象 baseTimeline cancel(preserveState = false) finish() finished frame pause() play() playbackRate playState progress ready t...
  • 与d3一同使用

    用D3绘制图表 用D3绘制图表 SpriteJS Next 拥有与DOM一致性很高的api,可以很方便地与d3 协同工作。 下面是几个使用 d3 的例子: 柱状图: 层次图: 力导向图: 地图: