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  • 游戏对象

    游戏对象 GameObject 创建游戏对象 添加子对象 移除子对象 添加组件 移除组件 继续 注意: 游戏对象 GameObject 游戏对象是游戏的基本元素 ,代表人物、物体、风景等,它本身没有任何能力,每一个游戏对象都默认包含一个 Transform 组件,这个组件用来定义游戏对象的位置、尺寸等信息,该组件无法被移除。 创...
  • 暂停游戏

    暂停游戏 暂停? 如何暂停工作 白名单节点 示例 暂停游戏 暂停? In most games it is desirable to, at some point, interrupt the game to do something else, such as taking a break or changing options. Ho...
  • 保存游戏

    保存游戏 简介 识别持久化对象 序列化 保存和读取数据 一些注释 保存游戏 简介 保存游戏可能很复杂。比如, 我们可能会想要储存跨多个关卡的多个物品的信息。更高级的保存游戏可能需要存储关于具有任意数量的对象的附加信息。当游戏变得更加复杂时,这将让保存函数可以随着游戏一同变得更加复杂。 注解 如果你想保存玩家的设置, 你可以用 Con...
  • 暂停游戏

    暂停游戏 暂停? 如何暂停工作 白名单节点 示例 暂停游戏 暂停? 在大多数游戏中, 最好是在某些时候中断游戏, 做一些其他事情, 比如休息一下或改变选项. 然而, 这并不像它看起来那么简单. 游戏可能被停止, 但可能希望一些菜单和动画继续工作. 对可暂停(以及不可暂停)的内容实现细节控制需要大量工作, 因此Godot提供了一个简单的暂停框...
  • 保存游戏

    保存游戏 前言 识别持久化对象 序列化 保存和读取数据 一些注释 保存游戏 前言 保存游戏可能很复杂. 比如, 我们可能会想要储存跨多个关卡的多个物品的信息. 更高级的保存游戏可能需要存储关于具有任意数量的对象的附加信息. 当游戏变得更加复杂时, 这将让保存函数可以随着游戏一同变得更加复杂. 注解 如果你想保存玩家的设置, 你可以用 C...
  • 游戏圈

    wx.createGameClubButton GameClubButton
  • 运行游戏

    运行游戏 我们在第十四章中看到的requestAnimationFrames 函数是一种产生游戏动画的好方法。但该函数的接口有点过于原始。该函数要求我们跟踪上次调用函数的时间,并在每一帧后再次调用requestAnimationFrame 方法。 我们这里定义一个辅助函数来将这部分烦人的代码包装到一个名为runAnimation 的简单接口中,我们只需...
  • 游戏编程

    游戏编程 引擎 资源 游戏编程 引擎 这些作为 C 游戏编程代码的例子。 Corange :一个纯 C 的游戏引擎。FreeBSD 。官网 Darkplaces:一个 Quake2 引擎的修改版本。GNU GPL2.1 。官网 ioquake3:Quake3 引擎,终于免费啦。GNU GPL2.1 。官网 Orx:一个便携,轻量级,...
  • 游戏材质

    游戏材质 游戏设置 面朝向 材质物理学 游戏材质 游戏设置 游戏设置面板。 此面板包含控制物体表面如何使用材质的属性,它由 Blender 游戏引擎实时渲染。 背面剔除 隐藏使用此材质渲染物体的背面。如果“关闭”,表面的两侧都是可见的(以降低渲染速度为代价)。请注意,此设置是按每个材质应用而不是按每个面应用的,例如:将材质应用于立方体...