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为什么是渐进式
1602
2018-07-03
《PWA文档》
为什么是渐进式 PWA 改造的成本考虑 标准的支持度 为什么是渐进式 我们强调渐进式的改善站点体验主要有下面两个原因: 降低站点改造的代价,逐步支持各项新技术,不要一蹴而就 新技术标准的支持度还不完全,新技术的标准还未完全确定 PWA 改造的成本考虑 PWA 涉及到从安全、性能和体验等方面的优化,想要一次性支持所有特性,代价很高,老板也...
简介
478
2020-12-25
《Blender 2.91 参考手册》
简介 简介 粒子是被网格对象大量发射出来的,通常为数千个。每个粒子可以是一个光点或网格,并且可以是连接的或动态的。它们可能对雨多不同影响和力做出反应,并且有寿命的概念。动态粒子可以表征火,烟,雾和其它比多灰尘或魔法。 毛发 类型的粒子是常规粒子的子集。毛发系统形成可代表头发,毛发,草和刷毛的曲线。 你将粒子视为粒子修改器,但是所有的设置都在 粒...
简介
501
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
简介 简介 粒子是被网格对象大量发射出来的,通常为数千个。每个粒子可以是一个光点或网格,并且可以是连接的或动态的。它们可能对雨多不同影响和力做出反应,并且有寿命的概念。动态粒子可以表征火,烟,雾和其它比多灰尘或魔法。 毛发 类型的粒子是常规粒子的子集。毛发系统形成可代表头发,毛发,草和刷毛的曲线。 你将粒子视为粒子修改器,但是所有的设置都在 粒...
GitBook 終端機指令
1064
2018-03-11
《GitBook 中文解說 - 2.4》
GitBook 終端機指令 安裝 開始一本新書 製作網頁版本 製作電子書檔 完整指令 結論 GitBook 終端機指令 這章主要針對 gitbook-cli 在本地端的使用,一般讀者可以跳過。 不管使用雲端或本地的編輯器,或使用自己喜歡的文字編輯器(例如 Sublime Text)、再推送到遠端倉儲,都是使用 gitbook.c...
ImportCpp编译指示
927
2019-09-09
《Nim v0.20 开发手册》
ImportCpp编译指示 命名空间 枚举Importcpp 过程Importcpp 封装构造函数 封装析构函数 对象的Importcpp ImportCpp编译指示 注意 : c2nim 可以解析C++子集并且知道 importcpp 编译指示模式语言。 没有必要知道这里描述的所有细节。 和 importc pragma for C...
简介
1227
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
简介 绘制 累加绘制 持续绘制 在后面绘制 笔画放置 工具 简介 在工具栏 (T)单击 自由线、直线,多段线和擦除 启用 蜡笔 后,会自动添加新图层用于绘制操作。 在属性区块的蜡笔面板添加新图层。也可以在该面板调整蜡笔线条的颜色,透明度和粗细。对这些设置的修改会影响当前图层的所有笔画。 Blender蜡笔示例。 蜡笔 草图能够转换...
Flash 与 ActionScript
795
2020-10-08
《JavaScript 20 年》
Flash 与 ActionScript Flash 与 ActionScript Macromedia 公司的 Flashg (后来被 Adobe 收购)在 2000 年代初问世,成为了人们在构造富互联网应用时,对 Java 和 JavaScript 的流行替代品。Flash 最初是一个基于时间轴的动画产品,建立在 Jonathan Gay [20...
简介
328
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
简介 简介 粒子是被网格对象大量发射出来的,通常为数千个。每个粒子可以是一个光点或网格,并且可以是连接的或动态的。它们可能对雨多不同影响和力做出反应,并且有寿命的概念。动态粒子可以表征火,烟,雾和其它比多灰尘或魔法。 毛发 类型的粒子是常规粒子的子集。毛发系统形成可代表头发,毛发,草和刷毛的曲线。 你将粒子视为粒子修改器,但是所有的设置都在 粒子...
简介
489
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
简介 简介 粒子是被网格对象大量发射出来的,通常为数千个。每个粒子可以是一个光点或网格,并且可以是连接的或动态的。它们可能对雨多不同影响和力做出反应,并且有寿命的概念。动态粒子可以表征火,烟,雾和其它比多灰尘或魔法。 毛发 类型的粒子是常规粒子的子集。毛发系统形成可代表头发,毛发,草和刷毛的曲线。 你将粒子视为粒子修改器,但是所有的设置都在 粒...
着色器材质
551
2021-01-23
《Godot 游戏引擎 v3.2 中文文档》
着色器材质 简介 创建ShaderMaterial 转换为ShaderMaterial 着色器材质 简介 对于最常见的情况,Godot为大多数类型的着色器提供了随时可用的材质,例如 SpatialMaterial , CanvasItemMaterial 和 ParticlesMaterial 。 它们是涵盖了大多数用例的灵活实现。 ...
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