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  • 柔性骨骼(软骨骼、样条骨)

    柔性骨骼(软骨骼、样条骨) 技术细节 显示 重置姿势 例子 选项 自定义控制柄 柔性骨骼(软骨骼、样条骨) 参考 模式: 所有模式 面板: 骨骼 ‣ 柔性骨骼 柔性骨骼(B-Bones)是取代许多小型刚性骨骼长链的简单方法。弯曲骨骼主要用于脊柱模型或面部骨骼。 技术细节 Blender将柔性骨骼看成通过骨骼关节的贝塞尔曲线一部...
  • 属性

    属性 曲面 笔画 填充 设置 属性 曲面 仅激活笔画组件的着色器面板。 笔画 启用后,着色器使用笔画组件。笔画 组件控制如何渲染编辑线条。 线型 决定如何在笔画上显示或分配材质的输出。 线形: 连接笔画中的每个点显示为连续线。 点: 在笔画中的每个点出显示圆盘形状,点与点未连接。 方形: 在笔画中的每个点出显示圆盘形...
  • 引用计数(reference counting)

    引用计数(reference counting) 引用计数(reference counting) 引用计数的思想:每个单元维护一个域,保存其它单元指向它的引用数量(类似有向图的入度)。当引用数量为0时,将其回收。引用计数是渐进式的,能够将内存管理的开销分布到整个程序之中。C++ 的 share_ptr 使用的就是引用计算方法。 引用计数算法实现一...
  • 笔刷设定

    笔刷设定 拾色器 关键色彩 渐变 调色板 高级 纹理 纹理遮罩 笔画 衰减 Cursor 游标 笔刷设定 笔刷设置。 Blend 设置在基础颜色上绘制的方式。请参阅 颜色混合模式 。 添加Alpha:使绘制处的图像更加不透明。 擦除Alpha:使绘制处的图像透明,允许背景颜色和较低级别的纹理显示出来。当你”绘制”时...
  • 配置模块补丁

    配置模块补丁 补丁策略 在运维特征中打补丁 为组件打补丁 为其他运维特征打补丁 在工作流中打补丁 配置模块补丁 在我们在进行定义的编写时,有时需要对其他的组件或者运维特征进行修改、打补丁。我们可以在自定义运维特征和自定义工作流步骤中执行补丁操作。 补丁策略 在默认情况下,KubeVela 会将需要打补丁的值通过 CUE 的 merge 来...
  • 19.2 Agile development 敏捷开发

    1468 2020-10-20 《软件设计的哲学》
    19.2 Agile development 敏捷开发 19.2 Agile development 敏捷开发 Agile development is an approach to software development that emerged in the late 1990’s from a collection of ideas abou...
  • 概述

    配置文件模块概述 由来 Setting Props 配置文件模块概述 由来 Setting 众所周知,Java中广泛应用的配置文件Properties存在一个特别大的诟病:不支持中文。每次使用时,如果想存放中文字符,必须借助IDE相关插件才能转为Unicode符号,而这种反人类的符号在命令行下根本没法看(想想部署在服务器上后修改配置文件...
  • 即时反应

    即时反应 查询模式 反馈模式 即时反应 「提供邀请」的强大体现在交互之前 给出反馈,解决易发现性问题;「巧用过渡」的有用体现在它能够在交互期间 为用户提供视觉反馈;「即时反应」的重要性体现在交互之后 立即给出反馈。 就像「牛顿第三定律」所描述作用力和反作用一样,用户进行了操作或者内部数据发生了变化,系统就应该立即有一个对应的反馈,同时输入量级越...
  • 属性

    属性 曲面 笔画 填充 设置 属性 曲面 仅激活笔画组件的着色器面板。 笔画 启用后,着色器使用笔画组件。笔画 组件控制如何渲染编辑线条。 线型 决定如何在笔画上显示或分配材质的输出。 线形: 连接笔画中的每个点显示为连续线。 点: 在笔画中的每个点出显示圆盘形状,点与点未连接。 方形: 在笔画中的每个点出显示圆盘形状...
  • 自由线

    自由线 工具设置 选项 自由线 参考 模式: 编辑模式 工具: 工具栏 ‣ 绘制 曲线绘制工具允许徒手绘制曲线。 工具设置 曲线笔画面板 类型 用于绘制的曲线类型。 多段线 带直线段的贝塞尔曲线(自动控制柄)。 贝塞尔 容差 较低的值给出的结果更接近绘图笔画,而较高的值给出的结果更平滑。 方法 重复适配 渐...