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材质库(Material Library)
354
2023-11-26
《Blender 4.0 参考手册》
材质库(Material Library) 激活 界面 指示 材质库(Material Library) Materials Library VX是一个创建材质库的Blender插件。你可以保存、加载和分类材质,并可以在您的所有项目中共享。这个版本使用blend文件作为数据库,因此支持所有的外部渲染引擎、所有节点材质和纹理。它还利用了Blende...
材质库(Material Library)
307
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
材质库(Material Library) 激活 界面 指示 材质库(Material Library) Materials Library VX是一个创建材质库的Blender插件。你可以保存、加载和分类材质,并可以在您的所有项目中共享。这个版本使用blend文件作为数据库,因此支持所有的外部渲染引擎、所有节点材质和纹理。它还利用了Blende...
Material 属性
6671
2018-02-12
《Material Design 中文版》
Material 属性 物理特性 材料的变化 材料的移动 Material 属性 材料拥有确定不变的特性和固定的行为。了解这些特性将有助于你在一定程度上熟悉材料,这与 Material Design 的构想是一致的。 物理特性 材料具有变化的长宽尺寸 (以 dp 为计)和均匀的厚度 (1dp)。 (上图)可取 材料...
素材管理
578
2021-04-09
《WeRoBot v1.13 开发手册》
素材管理 新增临时素材 获取临时素材 新增永久素材 获取永久素材 删除永久素材 上传图文消息素材 修改永久图文素材 获取素材总数 获取素材列表 素材管理 新增临时素材 详细请参考 http://mp.weixin.qq.com/wiki/15/2d353966323806a202cd2deaafe8e557.html Cli...
指定
1124
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
指定 材质槽 槽列表 数据块 编辑模式 重复使用已存在的材质 删除材质 多个材质 指定 参考 面板: 材质 ‣ 材质槽 材质是一种可以被创建和指定到1个或多个物体的数据块。 一个物体也可以由多个不同的材质插槽用来指定多个材质,对应物体的不同部分。如果需要材质间的平滑过渡, 混合着色 节点是一个更好的选择。 材质槽 材...
素材管理
418
2021-04-09
《WeRoBot v1.10 开发手册》
素材管理 新增临时素材 获取临时素材 新增永久素材 获取永久素材 删除永久素材 上传图文消息素材 修改永久图文素材 获取素材总数 获取素材列表 素材管理 新增临时素材 详细请参考 http://mp.weixin.qq.com/wiki/15/2d353966323806a202cd2deaafe8e557.html Cli...
指定
432
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
指定 材质槽 槽列表 数据块 编辑模式 重复使用已存在的材质 删除材质 多个材质 指定 参考 面板: 材质 ‣ 材质槽 材质是可以创建然后分配给一个或多个对象的数据块。一个对象还可以在不同的材料槽中分配多个材料,这些材料对应于对象的不同部分。如果需要材质之间的平滑过渡,则将着色器节点与 混合着色器 混合着色器节点是更好的解决方案。...
指定
112
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
指定 材质槽 槽列表 数据块 编辑模式 重复使用已存在的材质 删除材质 多个材质 指定 参考 面板: 材质 ‣ 材质槽 材质是可以创建然后分配给一个或多个对象的数据块。一个对象还可以在不同的材料槽中分配多个材料,这些材料对应于对象的不同部分。如果需要材质之间的平滑过渡,则将着色器节点与 混合着色器 混合着色器节点是更好的解决方案。...
指定
671
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
指定 材质槽 槽列表 数据块 编辑模式 重复使用已存在的材质 删除材质 多个材质 指定 参考 面板: 材质 ‣ 材质槽 材质是一种可以被创建和指定到1个或多个物体的数据块。 一个物体也可以由多个不同的材质插槽用来指定多个材质,对应物体的不同部分。如果需要材质间的平滑过渡, 混合着色 节点是一个更好的选择。 材质槽 材质...
2D 渲染对象自定义材质
146
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
2D 渲染对象自定义材质 注意事项 自定义 2D Shader 2D 渲染对象自定义材质 2D 渲染对象的自定义材质是拓展 2D 渲染对象表现和提升 2D 渲染对象自身能力的最佳实践,可以通过自定义材质实现溶解、外发光等酷炫的渲染效果。 v3.0 的 2D 渲染组件大部分都支持使用自定义材质,其使用界面如下图(以 Sprite 组件为例): ...
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