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  • 胶片

    胶片 像素过滤 透明 胶片 参考 面板 Render ‣ Film 曝光 This can be used to change the brightness of an image. Different than the Exposure option found in the Color management panel, this e...
  • 折射 BSDF

    折射 BSDF 输入 属性 输出 示例 折射 BSDF 折射 BSDF(双向散射分布函数) 用于添加具有锐利或微面分布的光泽折射,用于透射光的材料。为了获得最佳结果,应将此节点视为构建块,而不是单独使用,而是使用菲涅耳因子与光滑节点混合使用。否则,它将在边缘处产生相当暗的结果,以获得光泽的折射。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角...
  • 折射 BSDF

    折射 BSDF 输入 属性 输出 示例 折射 BSDF 折射 BSDF(双向散射分布函数) 用于添加具有锐利或微面分布的光泽折射,用于透射光的材料。为了获得最佳结果,应将此节点视为构建块,而不是单独使用,而是使用菲涅耳因子与光滑节点混合使用。否则,它将在边缘处产生相当暗的结果,以获得光泽的折射。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角...
  • 折射 BSDF

    折射 BSDF 输入 属性 输出 示例 折射 BSDF 折射 BSDF(双向散射分布函数) 用于添加具有锐利或微面分布的光泽折射,用于透射光的材料。为了获得最佳结果,应将此节点视为构建块,而不是单独使用,而是使用菲涅耳因子与光滑节点混合使用。否则,它将在边缘处产生相当暗的结果,以获得光泽的折射。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角...
  • 公开地暴露你的应用

    公开地暴露你的应用 使用 Service 暴露您的应用 交互式教程 - 暴露你的应用 公开地暴露你的应用 使用 Service 暴露您的应用 交互式教程 - 暴露你的应用 最后修改 March 26, 2020 at 12:14 PM PST: Fix Left panel navigating bar layout issue for ...
  • 面 术语解释 BSDF参数 面 曲面着色器定义网格曲面处的光相互作用。一个或多个 BSDF(双向散射分布函数)指定入射光是被反射回来、折射到网格中还是被吸收。 自发光定义了光线从表面发射的方式,可以让任意表面变成光源。 术语解释 双向散射分布函数 它定义了光线经过物体表面时的反射与折射方式。 反射 BSDFs在表面的同一侧射入光线。 ...
  • 面 术语解释 BSDF参数 面 曲面着色器定义网格曲面处的光相互作用。一个或多个 BSDF(双向散射分布函数)指定入射光是被反射回来、折射到网格中还是被吸收。 自发光定义了光线从表面发射的方式,可以让任意表面变成光源。 术语解释 双向散射分布函数 它定义了光线经过物体表面时的反射与折射方式。 反射 BSDFs在表面的同一侧射入光线。 ...
  • 视图显示

    视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 The Workbench engine does not work with shader trees. In various tabs of the Properties are Viewport Display panels where settings can be adjusted that ...
  • 玻璃 BSDF节点

    玻璃 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 玻璃 BSDF节点 玻璃 BSDF节点。 玻璃 BSDF 节点用于添加玻璃效果。在掠射角度观察时,该着色器会混合折射和反射的光线,从而模拟出玻璃效果。与透明着色器一样,只有纯白色才能使物体透明。玻璃着色器会因焦散现象而产生噪点。由于Cycles引擎的路径跟踪积分器在渲染焦散现象方面不是...
  • 143. Reorder List

    题目描述(中等难度) 解法一 存储 解法二 递归 解法三 总 题目描述(中等难度) 给一个链表,然后依次头尾头尾头尾取元素,组成新的链表。 解法一 存储 链表的缺点就是不能随机存储,当我们想取末尾元素的时候,只能从头遍历一遍,很耗费时间。第二次取末尾元素的时候,又得遍历一遍。 所以先来个简单粗暴的想法,把链表存储到线性表中,然后用...