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材质库(Material Library)
540
2021-07-23
《Blender 2.93 参考手册》
材质库(Material Library) 激活 界面 说明 材质库(Material Library) Materials Library VX是一个创建材质库的Blender插件。你可以保存、加载和分类材质,并可以在您的所有项目中共享。这个版本使用blend文件作为数据库,因此支持所有的外部渲染引擎、所有节点材质和纹理。它还利用了Blend...
材质资源
1097
2020-07-07
《Cocos Creator v2.4 用户手册》
Material 材质资源 创建材质资源 材质资源属性 使用材质资源 通过脚本创建材质资源 在脚本中设置材质资源 Material 材质资源 材质资源可以用来控制渲染组件在场景中的视觉效果。简单来说材质就是用来指定物体表面的特性,如颜色、光亮程度、自发光度以及不透明度等。 创建材质资源 直接点击 资源管理器 左上方的 + 号按...
第 21 章 CSS3 文本效果
2222
2018-07-11
《李炎恢HTML/CSS教程》
第 21 章 CSS3 文本效果 第 21 章 CSS3 文本效果 学习要点: 1.文本阴影 2.文本裁剪 3.文本描边 4.文本填充 主讲教师:李炎恢 本章主要探讨 HTML5 中 CSS3 中文本效果,其中也包含一些之前讲过的 CSS3 文本属性。 一.文本阴影 CSS3 提供了 text-shadow 文本阴影效果,这个属性在...
材质工具(Material Utilities)
307
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
材质工具(Material Utilities) 激活 界面 说明 材质工具(Material Utilities) Materials Utilities/Specials 是为了帮助处理批量材质任务而设计的。该插件可以在 Eevee 或 Cycles 渲染器中工作。常见的任务可以从 Shift-Q 弹出菜单和Materials Special...
常见问题
495
2021-03-06
《百度智能小程序官方开发文档(全) - 20210306》
常见问题 常见问题 access_token 不合法 常见异常原因: 小程序密钥(client_secret)在开发者平台有改动,但未同步到获取 access_token 的接口。(获取 access_token : 接口文档 ) API 接口调用失败,提示“Invalid parameter”。 注意 access_token 字段使用...
材质输出节点
59
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
材质输出节点 输入 属性 输出 材质输出节点 材质 输入节点输出单个材质。它可以连接到其他材质接口,使得在多个地方使用同名材质更为便利。 Tip 材质节点也可以通过拖放材质数据块到节点编辑器中来添加。这将添加一个新节点并在 数据块菜单 中选中所拖放的材质。 输入 该节点没有输入项。 属性 材质 输出 材质 对所选材质的...
生成怪物
1053
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
生成怪物 创建生成路径 添加占位圆柱体 随机生成怪物 生成怪物 在这一部分中,我们将沿着一条路径随机刷怪。在最后,怪物们就会在游戏区域到处乱跑了。 双击文件系统停靠面板中的 Main.tscn 打开 Main 场景。 在绘制路径之前,我们要修改游戏的分辨率。我们的游戏默认的窗口大小是 1024x600 。我们要把它设成 720x540 ...
替换材质
161
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
替换材质 输入 属性 输出 替换材质 替换材质 节点将一个材质与另一个材质交换。使用此节点替换材质比使用 材质选择 创建使用旧材质的面选择然后使用 设置材质 更高效。 Note 目前,此节点仅调整网格数据。 输入 几何数据 标准的几何图形输入。 原始 将要被替换的材质。 新建 用于替换旧材质的材质。 属性 该节点没...
材质资源
264
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
材质资源 材质创建 Effect 创建 材质资源 材质创建 材质创建方式如下: 或 材质控制着每个模型最终的着色,材质由 Effect 构成,由材质操控 Effect 的着色流程。材质本身也可以看作是 Effect 资源的容器,材质可以任意切换当前要使用的 Effect 资源。下图就是我们创建的材质默认选择的 Effect 资源。...
材质资源
379
2020-12-17
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.2》
材质资源 材质创建 Effect 创建 材质资源 材质创建 材质创建方式如下: 或 材质控制着每个模型最终的着色,材质由 Effect 构成,由材质操控 Effect 的着色流程。材质本身也可以看作是 Effect 资源的容器,材质可以任意切换当前要使用的 Effect 资源。下图就是我们创建的材质默认选择的 Effect 资源。...
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