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小结
1356
2018-02-08
《Go Web 编程》
5.7 小结 links 5.7 小结 这一章我们讲解了Go如何设计database/sql接口,然后介绍了各种第三方关系型数据库驱动的使用。接着介绍了beedb,一种基于关系型数据库的ORM库,如何对数据库进行简单的操作。最后介绍了NOSQL的一些知识,目前Go对于NOSQL支持还是不错,因为Go作为21世纪的C语言,那么对于21世纪的数据库也是...
附件管理教程
693
2019-09-29
《PHPOK 帮助手册》
附件管理教程 附件管理教程 自PHPOK升级到4.3.x来,很多用户对附件管理有了极大的不习惯。甚至以为这是一个很大的Bug。现官网对这一块的管理进行详细的说明。 实现沿用4.2.x版本的设计 1、点开:菜单〉设置〉附件分类管理 ![ blob ]( /projects/ phpok / 46815b0ffde9a10cbd6b9e1a874c...
2.6.5. 恢复软件包选择数据
512
2020-11-14
《Debian 参考手册(版本 2.76)》
2.6.5. 恢复软件包选择数据 2.6.5. 恢复软件包选择数据 如果 “/var/lib/dpkg/status ” 因为某种原因出现错误,Debian 系统会丢失软件包选择数据并受到严重影响。寻找位于 “/var/lib/dpkg/status-old ” 或 “/var/backups/dpkg.status.* ” 中旧的 “/var/li...
界面风格
2690
2019-12-18
《knife4j v2.0 用户指南》
使用过swagger-bootstrap-ui的朋友应该都知道,它是基于左右菜单式的布局方式,这和目前大部分后台管理系统有些类似,使用这种风格的原因,我想应该是更符合国人的操作习惯吧. 相比较swagger-ui的上下依次铺开的结构,我想这种方式更适合接口对接人员. 每个接口文档主要通过文档说明 和在线调试 两个核心tab组件展开介绍,同时打开文档...
外观设置
630
2019-12-06
《微信小程序工具文档(201912)》
设置页 外观设置 编辑设置 代理设置 安全设置 设置页 外观设置、编辑设置、代理设置和通知配置。菜单栏上点击设置,或者使用快捷键 ctrl(⌘) + , 可以打开设置页。 外观设置 支持配置开发者工具外观和代码编辑器习惯和风格。 主题:深色、浅色 字体 字号 行距 编辑设置 修改文件时自动保存 编译时自动保存所有文件 ...
设置
1079
2018-06-26
《微信小程序工具文档(201807)》
设置页 外观设置 编辑设置 代理设置 通知设置 设置页 外观设置、编辑设置、代理设置和通知配置。菜单栏上点击设置,或者使用快捷键 ctrl(⌘) + , 可以打开设置页。 外观设置 编辑器支持配置外观和代码编辑器习惯和风格。 主题:深色、浅色 字体 字号 行距 编辑设置 修改文件时自动保存 编译时自动保存所有文件 文件保存...
项目介绍
6973
2020-09-10
《华为鸿蒙操作系统(OpenHarmony) v1.0 开发者文档》
项目介绍 全球化子系统 涉及仓 项目介绍 全球化子系统 OpenHarmony设备上用户可以设置语言和地区,规划中预计会支持68种语言;考虑到OpenHarmony设备间互联时,会涉及从OpenHarmony设备同步语言和地区设置到另一台OpenHarmony设备。因此需要考虑多语言资源回溯和多偏好语言支持的能力。 全球化资源管理...
引言
420
2022-02-28
《Ent v0.10 教程》
引言 概述 它只是又一个 ORM 引言 概述 Schema 描述了图中一个实体类型的定义,如 User 或 Group , 并可以包含以下配置: 实体的字段 (或属性),如:User 的姓名或年龄。 实体的边 (或关系)。如:User 所属用户组,或 User 的朋友。 数据库相关的配置,如:索引或唯一索引。 下面是 Schema ...
第6章 用户留存
1419
2021-02-02
《PWA 应用实战》
用户存留 添加到主屏幕 凭证管理 桌面通知 消息推送 支付方法 用户存留 用户存留一直是网站应用保持活跃度的一项重大课题。通过自身过硬的品质和适当的营销手段吸引到用户之后,PWA 提供了一系列方法来提高网站吸引力,增加网站与用户的互动性等等,达到提高用户留存率的目的。 添加到主屏幕 网站应用向来需要依附于浏览器,在一般情况下,网站首先...
选项
349
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
选项 选项 绘制选项。 权重绘制选项修改整体笔刷行为。 自动规格化 确保绘画时所有变形的顶点组合在一起。当此选项关闭时,顶点的所有权重可以具有0.0到1.0之间的任何值。但是,当顶点组用作角色动画的变形组时, Blender总是解释相对于彼此的权重值。也就是说, Blender总是对所有变形的骨头进行归一化。因此实际上不需要严格归一化,进一...
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