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  • 编写脚本(续)

    编写脚本(续) 处理 分组 通知 可重载函数 创建节点 实例化场景 将脚本注册为类 编写脚本(续) 处理 Godot中的多个动作是由回调或虚函数触发的,因此无需编写始终运行的代码。 但是,在每一帧上都需要处理脚本仍然很常见。有两种处理类型:空闲处理和物理处理。 当在脚本中找到 Node._process() 方法时,将激活空闲...
  • Python脚本模式

    Python脚本模式 Writing Style Modules Selection Chaining Splitting Sorting Stroke Creation User Control on the Pipeline Definition Python脚本模式 The Python Scripting mode offers...
  • 使用 TypeScript 脚本

    使用 TypeScript 脚本 TypeScript 和 Cocos Creator 使用准备 在新项目中使用 TypeScript 在已有项目中添加 TypeScript 设置 在项目中创建 TypeScript 脚本 使用 TypeScript 声明 CCClass 更多属性类型声明方法 完善的智能提示功能 组件本身的属性成员 提示其他...
  • 7.13 PlatformInputController 脚本

    using UnityEngine ; using System . Collections ; [ RequireComponent ( typeof ( CharacterController ))] [ AddComponentMenu ( "Character/Platform Input Controller" )] ...
  • Python脚本模式

    Python脚本模式 Writing Style Modules Selection Chaining Splitting Sorting Stroke Creation User Control on the Pipeline Definition Python脚本模式 The Python Scripting mode offers...
  • 修改链接脚本

    修改链接脚本 修改链接脚本 STM32F407_OpenEdv\liteos.ld是新开发板的链接脚本,需要根据开发板实际情况修改stack,flash,ram的值,可以参考裸机工程链接脚本STM32F407ZGTx_FLASH.ld中的设定值进行设置。 stack在链接脚本中对应的是“_estack”变量。 flash 对应的是“FLASH”变...
  • 脚本执行顺序

    脚本执行顺序 使用统一的控制脚本来初始化其他脚本 在 Update 中用自定义方法控制更新顺序 控制同一个节点上的组件执行顺序 脚本执行顺序 更完善的脚本执行顺序控制将在 1.5 中添加,目前请使用下面的原则控制脚本执行顺序: 使用统一的控制脚本来初始化其他脚本 一般我都会有一个 Game.js 的脚本作为总的控制脚本,假如我还有 Pl...
  • BMFont 与 UI自动批处理

    BMFont 与 UI 合图自动批处理 前言 注意事项 BMFont 与 UI 合图自动批处理 前言 本篇文档基于 Cocos Creator v1.4.0 完成 UI 界面里面经常会使用一些 Label 组件来进行描述性的说明,而这些 Label 组件会打断引擎本身的自动批处理功能,导致 UI 界面的 Draw Call 非常的高。由于...
  • 计划批处理作业(步骤二)

    计划批处理作业(步骤二) 计划批处理作业(步骤二) 你可以点击 “设置任务计划”来为一个批处理作业设置计划和点击 “删除任务计划”来移除计划。 如果你在“常规”选项卡选择“不管用户是否登录都要运行”,当你保存计划时你必须在 Windows 计划程序提供你的操作系统用户密码。 【注意】请在设置计划之前保存批处理作业。在运行计划之前,在连接...
  • 脚本语言

    脚本语言 可用的脚本语言 我应该使用哪种语言? GDScript .NET / C 通过 GDExtension 使用 C++ 总结 Work in progress The content of this page was not yet updated for Godot 4.2 and may be outdated . If yo...