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  • 选择运行时版本

    选择 EF 设计器模型实体框架运行时版本Selecting Entity Framework Runtime Version for EF Designer Models 面向 EF6. xTargeting EF6.x 面向 EF5. xTargeting EF5.x 面向 EF4. xTargeting EF4.x 选择 EF 设计器模型实...
  • Android用户输入

    用户输入 使用触摸手势 处理键盘输入事件 兼容游戏控制器 用户输入 编写:kesenhoo - 原文:http://developer.android.com/training/best-user-input.html 本课程涵盖的主题包括多种多样用户输入,例如触摸屏幕手势、通过屏幕输入法和硬件键盘的文本输入。 使用触摸手势 ...
  • 局限

    局限 相机 灯光 光照探头 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 (SSS) 动态模糊 材质 着色节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 局限 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Ee...
  • 多分辨率

    多分辨率 多分辨率问题 万全之策 基本大小 调整大小 拉伸设置 拉伸模式 (Stretch mode) 拉伸比例(Stretch aspect) 拉伸收缩 来自脚本 减少缩减取样的混叠 处理纵横比 视场角(Field of view)缩放 使用视图端口以不同的方式缩放 2D 和 3D 元素 多分辨率 多分辨率问题 开发人...
  • 初识 Godot 编辑器

    初识 Godot 编辑器 项目管理器 初识 Godot 编辑器 四个主屏幕 内置类参考手册 初识 Godot 编辑器 本页将向你简要介绍 Godot 的界面。我们将看看不同的主屏幕和面板,以帮助你确定自己的位置。 参见 关于编辑器的界面和使用方法的全面介绍,请参见编辑器手册 。 项目管理器 启动 Godot 后,你会首先看到项目管理器窗...
  • displayInfo

    displayInfo 概述 getDensity callback(ret, err) 示例代码 补充说明 可用性 getDensityDpi callback(ret, err) 示例代码 补充说明 可用性 getHeightPixels callback(ret, err) 示例代码 补充说明 可用性 getScale...
  • 坐标系

    坐标系 世界坐标系 屏幕坐标系 坐标系 世界坐标系 Cocos Creator 3D 的世界坐标系,采用笛卡尔右手坐标系,原点在左下角,x 向右,y 向上,z 向外,同时我们使用-z轴为正前方朝向。 屏幕坐标系 Cocos Creator 3D 的屏幕坐标系原点为屏幕左下角,x 向右,y 向上。 继续前往 场景结构 说明文...
  • 离屏渲染

    离屏渲染 CAShapeLayer 可伸缩图片 shadowPath 离屏渲染     当图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制时,屏幕外渲染就被唤起了。屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显示之前在一个屏幕外上下文中被渲染(不论CPU还是GPU)。图层的以下属性将会触发屏幕外绘制: 圆角(当和mask...
  • 材质设置

    材质设置 背面剔除 混合模式 排序问题 阴影模式 屏幕空间折射 次表面半透明 索引编号 材质设置 参考 面板 属性 ‣材质 ‣ 设置 背面剔除 在最终渲染中隐藏面的背面。 混合模式 计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。 Note Alpha混合被认为是“透明”混合...
  • 材质设置

    材质设置 背面剔除 混合模式 排序问题 阴影模式 屏幕空间折射 次表面半透明 索引编号 材质设置 参考 面板 属性 ‣材质 ‣ 设置 背面剔除 在最终渲染中隐藏面的背面。 混合模式 计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。 Note Alpha混合被认为是“透明”混合模式。...