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  • 资源管理器

    资源管理器 面板介绍 创建资源 选择资源 移动资源 排序资源 折叠资源 搜索资源 大图预览 资源的右击菜单 重命名资源 导出资源包 导入资源包 增强资源管理器面板 资源管理器 资源管理器 面板是用于访问和管理项目资源的重要工作区域。在开始制作游戏时,导入资源 通常是必须的步骤。在新建项目时可以使用 HelloWorld ...
  • 文档概念

    文档概念 文档概念 文档是全文搜索系统的搜索单元,例如:杂志上的一篇文章或电子邮件消息。文本搜索引擎必须能够解析文档,而且可以存储父文档的关联词素(关键词)。后续,这些关联词素用来搜索包含查询词的文档。 在openGauss中,文档通常是一个数据库表中一行的文本字段,或者这些字段的可能组合(级联)。文档可能存储在多个表中或者需动态获取。换句话说,一个...
  • 文档概念

    文档概念 文档概念 文档是全文搜索系统的搜索单元,例如:杂志上的一篇文章或电子邮件消息。文本搜索引擎必须能够解析文档,而且可以存储父文档的关联词素(关键词)。后续,这些关联词素用来搜索包含查询词的文档。 在openGauss中,文档通常是一个数据库表中一行的文本字段,或者这些字段的可能组合(级联)。文档可能存储在多个表中或者需动态获取。换句话说,...
  • 加载外部tsfile文件

    加载外部tsfile文件 介绍 使用方式 加载tsfile文件 删除tsfile文件 移出tsfile文件至指定目录 加载外部tsfile文件 第6章: 系统工具 加载外部tsfile文件 介绍 使用方式 加载tsfile文件 删除tsfile文件 移出tsfile文件至指定目录 介绍 加载外部tsfile文件工具...
  • 自定义插件

    自定义插件 版本:v1.3 自定义插件 一个 KubeVela 的插件就是包含了一系列文件的目录。 下图展示了在启用一个插件时,KubeVela 做了哪些事情。当通过 UX/CLI 启用一个插件时,会从插件仓库把这些资源文件拉取下来。 文件当中用于扩展平台能力的文件如各种模块定义文件(componentDefinition,traitDefinit...
  • 场景资源

    场景资源 创建场景 保存场景 切换场景 场景资源的属性 场景资源 在 Cocos Creator 3.0 中,游戏场景(Scene)是游戏开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,并保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。 创建场景 创建场景目前有以下几种方式: 在 资源管理器 中选...
  • 打包与发布

    1229 2020-05-16 《NW.js中文文档》
    打包与发布 快速开始 准备应用 准备NW.js 打包引用 方式 1. 普通文件 (推荐) 方式 2. ZIP文件 系统特性 Windows Linux Mac OS X 参考 打包与发布 快速开始 可以使用以下工具自动完成打包NW.js应用进行发布 . nwjs-builder-phoenix (推荐) nw-buil...
  • 导入其他编辑器项目

    导入其他编辑器项目 简介 操作步骤说明 Cocos Studio 项目导入说明 实现方案 目前无法支持的情况 特别说明 Cocos Builder 项目导入说明 实现方案 目前无法支持的情况 导入其他编辑器项目 简介 通过 Cocos Creator 主菜单中 文件->导入项目 的子菜单,可以导入其他编辑器中的项目。目前支持导...
  • 在线合成发音人列表

    1.1. 合成发音人列表 1.1. 合成发音人列表 语言为中英文的发音人可以支持中英文的混合朗读。 英文发音人只能朗读英文,中文无法朗读。 汉语发音人只能朗读中文,遇到英文会以单个字母的方式进行朗读。 使用新引擎参数 会获得更好的合成效果。 发音人的授权管理详见:控制台-我的应用-在线语音合成服务管理-发音人授权管理名称 属性 语言 参数名称...
  • 模型资源

    模型资源 模型导入 模型使用 模型资源属性面板说明 Model 模块 Animation 模块 Material 模块 模型资源 目前,我们支持 FBX 和 glTF 两种格式的模型文件。关于如何从第三方工具导出这两种模型文件,请参考 导入从 DCC 工具导出的模型 。 模型导入 从外部导入编辑器中后,在 资源管理器 中可得到...