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  • 从 Unity 迁移到 Godot 引擎

    从 Unity 迁移到 Godot 引擎 差异 编辑器 场景系统 项目组织 我的预制体在哪里? 术语对应 编写脚本:GDScript、C# 和 Visual Script 设计 连接:编组和信号 脚本序列化 在 Godot 中使用 C++ 从 Unity 迁移到 Godot 引擎 本指南从Unity用户的角度概述了Godot引擎...
  • 16.2 Unity5.X 布料系统

    Unity5.x 布料系统 Unity5.x 布料系统 Unity4中,需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth,或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth,很麻烦,在Unity5中,Cloth合二为一了。 Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用,但是这不...
  • Unity 开发者快速入门指南

    Unity 开发者入门 Cocos Creator 快速指南 安装和版本管理 编辑器 工作流 贴图资源 模型和动画 Spine 骨骼动画 动画和状态机 音乐和音效 资源包 发布和构建 脚本编程和调试 组件的生命周期 自定义组件的编写 调试和日志 日志调试 断点调试 材质以及着色器编写 材质 着色器 着色器语法规则 着色器...
  • 16.3 Unity5.X 动作系统

    Unity5.x 动画系统 ● 自定义编辑器 Unity5.x 动画系统 首先,我们发现的是3个默认的状态,这些状态是Unity自动帮我们创建的同时也无法删除: Entry :表示当进入当前状态机时的入口,该状态连接的状态会成为进入状态机后的第一个状态; Any State :表示任意的状态,其作用是其指向的状态是在任意时刻都可以切换...
  • 10.2 Unity中使用Google.Protobuf

    在Unity中使用Google.Protobuf 一、Google.Protobuf安装 二、示例 在Unity中使用Google.Protobuf   Google.Protobuf 通过编译器protoc.exe 对.proto 文档进行编译,编译为C# 格式的文件,进行序列化与反序列化。 编译指令: protoc . exe ...
  • 6.43 使用Unity的高级API集成

    使用Unity的高级API进行集成 使用Unity的高级API进行集成 要使用Networking High-Level API集成Unity Multiplayer Services ,您必须直接在脚本中使用NetworkMatch 类。要使用它,你必须NetworkMatch 手动调用函数并自己处理回调。 以下是如何创建匹配项,列出匹配项以及仅...
  • 10.1 Unity中使用Protobuf-net

    在Unity中使用Protobuf-net 一、Protobuf-net安装 二、示例 三、标识符说明 四、类型说明 五、高级主题 1、继承 2、.proto文件 在Unity中使用Protobuf-net Protobuf - net 可以通过 C #脚本直接序列化与反序列化 一、Protobuf-net安装   1、...
  • 16.1 Unity5.X 声音的处理

    Unity5.x 声音的处理 AudioMixer 音效混合器 Effect AudioSource 新版与旧版的区别 Unity5.x 声音的处理 using UnityEngine.Audio; AudioMixer 音效混合器 它是一种资源,可以被用户整合到场景之中,控制游戏里的所有音频混缩。场景中播放的所有声音都会被放入一个或多...
  • 任务栏的进度条 (Windows, macOS, Unity)

    任务栏的进度条 (Windows, macOS, Unity) 任务栏的进度条 (Windows, macOS, Unity) 在 Windows 中的任务栏按钮可以被用于显示一个进度条。 这可以让一个窗口提供进度信息给用户,而不必切自行切换到这个窗口。 在 macOS,进度条将显示为 dock 图标的一部分。 Unity DE 也具有同样的特性...
  • 十一、如何测试基于Unity3D引擎的游戏

    十一、如何测试基于unity3D引擎的游戏 1. 前言 2. Android 平台 3. iOS平台 十一、如何测试基于unity3D引擎的游戏 1. 前言 由于游戏的界面是通过游戏引擎渲染出来的,游戏界面没有系统原生的控件信息,所以对于游戏,我们需要接入 poco-sdk 才能获取到游戏界面中的控件信息。下面以Unity开发的手游为例,介绍如...