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  • 网格

    网格 网格 除了液体粒子,液体网格是另一种可视化液体模拟的方式。它是由液体粒子直接生成的,并且经常使用比基本 分辨率分区 更高的分辨率。 除了启用部分界面外,检查 Mesh 可以让缓存知道要读取哪些模拟数据。例如,如果 Mesh 被启用,但没有网格模拟数据可读,它将显示原始领域。该复选框不会重置缓存,可以用来在原始领域和烘焙的液体网格之间切换视图。...
  • 网格

    网格 网格 除了液体粒子,液体网格是另一种可视化液体模拟的方式。它是由液体粒子直接生成的,并且经常使用比基本 分辨率分区 更高的分辨率。 除了启用部分界面外,检查 Mesh 可以让缓存知道要读取哪些模拟数据。例如,如果 Mesh 被启用,但没有网格模拟数据可读,它将显示原始领域。该复选框不会重置缓存,可以用来在原始领域和烘焙的液体网格之间切换视图。...
  • 设置

    设置 边界碰撞 烟雾材质 溶解 火焰 液体 设置 参考 面板 物理 ‣ 流体 ‣设置 类型 领域 域对象包含整个模拟。流体模拟不能离开域,它要么与边缘碰撞,要么消失,取决于域的设置。 请记住,大域需要更高的分辨率和更长的烘焙时间。你要把它做得足够大,使模拟能在里面进行,但又不能太大,以免计算模拟的时间太长。 要创建一个域,需要添...
  • 设置

    设置 边界碰撞 烟雾材质 溶解 火焰 液体 设置 参考 面板: 物理 ‣ 流体 ‣设置 类型: 领域 域对象包含整个模拟。流体模拟不能离开域,它要么与边缘碰撞,要么消失,取决于域的设置。 请记住,大域需要更高的分辨率和更长的烘焙时间。你要把它做得足够大,使模拟能在里面进行,但又不能太大,以免计算模拟的时间太长。 要创建一个域,需...
  • 渲染

    渲染 常规设置 渲染为 无 光晕 路径 时序 物体 集合 使用计数 附加 渲染 参考 面板 粒子系统 ‣ 渲染 渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。 Note Cycles仅支持物体和集合渲染类型。 常规设置 比例|缩放 待补充。 缩放随机性 待补充。 材质 设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。 坐标系 ...
  • Hprose 序列化

    概述 概述 Hprose 提供了一套自己的序列化格式 用来实现高效的跨语言跨平台的数据存储和交换。该序列化格式,在 hprose for javascript 中被实现为以下几个对象: hprose.Tags hprose.ClassManager hprose.BinaryString hprose.Writer hprose.Reader h...
  • 网格

    网格 网格 除了液体粒子,液体网格是另一种可视化液体模拟的方式。它是由液体粒子直接生成的,并且经常使用比基本 分辨率分区 更高的分辨率。 除了启用部分界面外,检查 Mesh 可以让缓存知道要读取哪些模拟数据。例如,如果 Mesh 被启用,但没有网格模拟数据可读,它将显示原始领域。该复选框不会重置缓存,可以用来在原始领域和烘焙的液体网格之间切换视图。...
  • 网格

    网格 网格 除了液体粒子,液体网格是另一种可视化液体模拟的方式。它是由液体粒子直接生成的,并且经常使用比基本 分辨率分区 更高的分辨率。 除了启用部分界面外,检查 Mesh 可以让缓存知道要读取哪些模拟数据。例如,如果 Mesh 被启用,但没有网格模拟数据可读,它将显示原始领域。该复选框不会重置缓存,可以用来在原始领域和烘焙的液体网格之间切换视图。...
  • 渲染

    渲染 常规设置 渲染为 无 光晕 路径 时序 物体 集合 使用计数 附加 渲染 参考 面板: 粒子系统 ‣ 渲染 渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。 Note Cycles仅支持物体和集合渲染类型。 常规设置 缩放 待完善。 随机性缩放 待完善。 材质 设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。 坐标系...
  • 渲染

    渲染 常规设置 渲染为 无 光晕 路径 时序 物体 集合 使用计数 附加 渲染 参考 面板 粒子系统 ‣ 渲染 渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。 Note Cycles仅支持物体和集合渲染类型。 常规设置 缩放 待完善。 随机性缩放 待完善。 材质 设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。 坐标系 ...