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  • screen

    screen 事件 Event: ‘display-added’ Event: ‘display-removed’ Event: ‘display-metrics-changed’ 方法 screen.getCursorScreenPoint() screen.getPrimaryDisplay() screen.getAllDisplays...
  • screen

    screen 事件 Event: ‘display-added’ Event: ‘display-removed’ Event: ‘display-metrics-changed’ 方法 screen.getCursorScreenPoint() screen.getPrimaryDisplay() screen.getAllDisplays...
  • 限制

    限制 相机 灯光 光照探针 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽(AO) 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 运动模糊 材质 着色器节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 限制 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Ee...
  • 创建可编译的资源文件

    创建可编译的资源文件 操作步骤: 创建可编译的资源文件 Android项目中可编译的资源文件存放在res目录下,在R.java中会自动生成这些资源文件的ID,可以通过R.XXX.ID来访问。 光标放在不同的文件夹上,新建列表中显示的选项是不同的。 1.如果光标放到module上. 操作步骤: 菜单栏: File | 右击module —...
  • 触摸事件

    触摸事件 触摸事件 触摸事件是手机游戏中最重要的事件,它易于创建,还能提供多种多样的功能。 让我们先了解一下什么是触摸事件,当你触摸移动设备的屏幕时,设备感受到被触摸,了解到被触摸的位置,同时取得触摸到的内容,然后你的触摸被回答。 这就是触摸事件。 如果你希望通过触摸控制屏幕下层的对象,那可以通过 优先级 ,达成这种需求,优先级高的对象能先处理事...
  • 材质设置

    材质设置 背面剔除 混合模式 排序问题 阴影模式 屏幕空间折射 次表面半透明 索引编号 材质设置 参考 面板 属性 ‣材质 ‣ 设置 背面剔除 在最终渲染中隐藏面的背面。 混合模式 计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。 Note Alpha混合被认为是 “透明” 混合模...
  • BackBufferCopy

    BackBufferCopy 描述 属性 枚举 属性说明 BackBufferCopy Inherits: Node2D < CanvasItem < Node < Object 将屏幕的某个区域(或整个屏幕)复制到缓冲区,以便可以通过texture(SCREEN_TEXTURE,...) 函数在着色器脚本中对其进行访问。 ...
  • 局限

    局限 相机 灯光 光照探头 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 (SSS) 运动模糊 材质 着色节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 局限 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Ee...
  • 局限

    局限 相机 灯光 光照探头 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 (SSS) 运动模糊 材质 着色节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 局限 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Ee...
  • 对齐策略

    对齐策略 需要贴边对齐的按钮和小元素 嵌套对齐元素 根据对齐需要自动缩放节点尺寸 制作和屏幕大小保持一致的节点 设置百分比对齐距离 运行时每帧更新对齐和优化策略 对齐组件对节点位置、尺寸的限制 对齐策略 要实现完美的多分辨率适配效果,UI 元素按照设计分辨率中规定的位置呈现是不够的,当屏幕宽度和高度发生变化时,UI 元素要能够智能感知屏...