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  • 2. 一个示例

    2. 一个示例 2.1. 编写JSON文件 2.2. 编写实体类 2.3. 编写示例代码 2. 一个示例 来一个简单示例感受一下(所有代码可在源码包src\test\java\xyz\calvinwilliams\okjson 里找到) 2.1. 编写JSON文件 demo.json { "userName" : ...
  • 属性

    1530 2018-10-14 《GTK+3 参考手册》
    属性 属性 部件和其他的对象有许多有用的属性。 这里我们展示一些灵活的新方法来使用它们,可以通过GPropertyAction 包装在action中,也可以用GBinding 来绑定它们。 着手干吧,我们在窗口模板头栏增加两个lable,分别为lines_label和lines,然后在一个私有结构体中将它们和结构体成员绑定,就像我们前2次做的一样...
  • 以太坊的诞生

    以太坊的诞生 以太坊的诞生 所有伟大的创新都解决了真正的问题,以太坊也不例外。当人们认识到比特币模型的力量,并试图超越加密货币应用,转向其他项目时,人们构思出了以太坊。但开发人员面临着一个难题:要么在比特币之上构建,要么启动一个新的区块链。以比特币为基础意味着处于网络的有意约束之中,并试图找到解决方法。数据存储的有限类型和大小似乎限制了可以在其上作为...
  • Shader –> RGB着色器节点

    Shader —> RGB着色器节点 输入 属性 输出 示例 Shader —> RGB着色器节点 EEVEE Only Shader —> RGB 节点通常用于非真实感渲染,从而对BSDF的输出应用额外的效果。例如,漫射BSDF输出上的颜色渐变可用于创建灵活的卡通着色器。 使用此转换会破坏 PBR 渲染效果,因此当与环境光遮挡,阴影接...
  • 数据返回-缓冲控制

    Response 输出采用了缓冲控制,输出的内容预先写入到一块缓冲区,等待服务方法执行完毕后才真正地输出到客户端。该特性在提高执行效率同时为输出内容的控制提供了更高的灵活性。 相关方法: func ( r * Response ) Buffer () [] byte func ( r * Response ) BufferLen...
  • Shader –> RGB着色器节点

    Shader —> RGB着色器节点 输入 属性 输出 示例 Shader —> RGB着色器节点 仅适用于Eevee引擎 Shader —> RGB 节点通常用于非真实感渲染,从而对BSDF的输出应用额外的效果。例如,漫射BSDF输出上的颜色渐变可用于创建灵活的卡通着色器。 使用此转换会破坏 PBR 渲染效果,因此当与环境光遮挡,阴影...
  • 数据返回-缓冲控制

    Response 输出采用了缓冲控制,输出的内容预先写入到一块缓冲区,等待服务方法执行完毕后才真正地输出到客户端。该特性在提高执行效率同时为输出内容的控制提供了更高的灵活性。 相关方法: func ( r * Response ) Buffer () [] byte func ( r * Response ) BufferLen...
  • 数据返回-缓冲控制

    Response 输出采用了缓冲控制,输出的内容预先写入到一块缓冲区,等待服务方法执行完毕后才真正地输出到客户端。该特性在提高执行效率同时为输出内容的控制提供了更高的灵活性。 相关方法: func ( r * Response ) Buffer () [] byte func ( r * Response ) BufferLen...
  • Shader –> RGB着色器节点

    Shader —> RGB着色器节点 输入 属性 输出 示例 Shader —> RGB着色器节点 仅适用于Eevee引擎 Shader —> RGB 节点通常用于非真实感渲染,从而对BSDF的输出应用额外的效果。例如,漫射BSDF输出上的颜色渐变可用于创建灵活的卡通着色器。 使用此转换会破坏 PBR 渲染效果,因此当与环境光遮挡,阴影...
  • Shader –> RGB着色器节点

    Shader —> RGB着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 Shader —> RGB着色器节点 Shader to RGB. 仅适用于Eevee引擎 Shader —> RGB 节点通常用于非真实感渲染,从而对BSDF的输出应用额外的效果。例如,漫射BSDF输出上的颜色渐变可用于创建灵活的卡通着色器。 使用此转换会破坏 ...