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Shader和Pass
958
2020-03-26
《SpriteJS v3.4 官方文档》
Shader 和 Pass 后期处理通道 Shader 和 Pass SpriteJSNext在WebGL/WebGL2模式下,可以支持自定义Shader,这样我们就可以创建自定义的渲染模式。 比如我们要想把Path元素的背景填充修改为虚线填充,我们可以自定义Shader实现: const vertex = ` attribut...
Layer
760
2019-06-13
《spritejs v2 官方文档》
创建layer对象 autoRender = true context evaluateFPS = false handleEvent = true renderMode = 'repaintAll' center canvas clearContext() children context id resolution timeli...
效果
1127
2020-03-26
《SpriteJS v3.4 官方文档》
过渡 Transition 动画 Animate 滤镜 Filter 渐变 Gradient 过渡 Transition 如果我们要给元素增加一些简单的效果,可以通过transition来完成,只要在设置和改变元素的属性前调用transition方法,传入时间和可选的easing参数即可。transition的easing支持css3的easi...
快速入门
2167
2019-06-13
《spritejs v2 官方文档》
简介 特性 安装和使用 架构 基本用法 简介 sprite.js 是跨平台的2D绘图对象模型库,它能够支持web、node、桌面应用和微信小程序的图形绘制和实现各种动画效果。 特性 像操作DOM对象一样操作画布上的图形元素 通过智能缓存大大提升渲染性能 支持多图层处理图形、文本、图像渲染 支持DOM事件代理、自定义事件派发 使用ES6...
事件
673
2020-03-26
《SpriteJS v3.4 官方文档》
Pointer 事件 其他事件 自定义事件 事件穿透 不派发事件 Pointer 事件 在基础用法:事件 里,我们介绍了sprite事件的基本原理和用法。 在 SpriteJS Next 里,元素的事件点击区域是由 isPointCollision(x, y) 方法决定的,我们可以通过改写它,来改变元素事件可点击区域。 这个方法的改写会...
外部时钟
719
2020-03-26
《SpriteJS v3.4 官方文档》
外部时钟 layer.tick 外部时钟 SpriteJS Next 有自己的内容更新机制,只要layer中的元素的属性有变化,layer就会将该元素放到等待刷新的列表中,在下一个渲染周期内刷新。 不过,SpriteJS可以使用外部时钟进行更新。这使得它对很多第三方库非常友好。 SpriteJS要指定layer使用外部时钟,可以手动调用laye...
3D渲染
790
2020-03-26
《SpriteJS v3.4 官方文档》
3D 渲染 渲染3D模型 使用几何图形类 3D 渲染 SpriteJSNext提供了3D扩展 ,借助它可以加载并渲染3D模型,这样SpriteJS就可以不借助其他框架和库,独立完成3D渲染。 渲染3D模型 SpriteJSNext的3D扩展基于OGL 。 通过OGL底层,我们可以很方便地渲染出3D模型并与之交互。 const { ...
跨平台
914
2020-03-26
《SpriteJS v3.4 官方文档》
服务端渲染 服务端渲染 SpriteJS Next 通过node-canvas-webgl 支持服务端渲染,也就是说我们可以在node环境下使用spritejs,将绘制好的图形保存成png,或者将动画保存成gif。 要使用服务端渲染,要先安装 node-canvas-webgl npm install node - canvas - webgl ...
高级动画
1345
2020-03-26
《SpriteJS v3.4 官方文档》
Transition 过渡动画 Web Animations API 动画的 Timeline 使用第三方动画库 Transition 过渡动画 spritejs最简单的动画方式是transition动画: // 让精灵在1s内向右移动50个像素 sprite . transition ( 1.0 ). attr ({ x : ...
文字
584
2020-03-26
《SpriteJS v3.4 官方文档》
文字 文字 在3D扩展中显示文字也很简单,通过layer的createText方法创建一个文字纹理,然后将它应用到对应的元素上。不过注意的是,显示的宽高比要和文字纹理的宽高比保持一致,以免文字变形。 const { Scene } = spritejs ; const { Plane , shaders } = sprit...
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