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    简介 你的第一个骨架 骨架物体 简介 An armature in Blender can be thought of as similar to the armature of a real skeleton, and just like a real skeleton an armature can consist of many bones....
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    简介 切换笔画编辑工具 工具栏 菜单 上下文菜单 简介 Blender provides a variety of tools for editing Grease Pencil strokes. These are tools used to add, duplicate, move and delete elements. 切换笔画编辑...
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    简介 绘制模式 描边位置和方向控制 笔划放置 绘图平面 辅助(引导) 绘图选项 简介 Draw Mode is the mode in Grease Pencil that allows you to draw in the 3D Viewport. This mode is actually the only one in which n...
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    简介 简介 顶点绘制是一种简单通过直接操作顶点的颜色的方法, 而不是使用纹理来将颜色绘制到物体上, 并且顶点绘制是相当直接的。 顶点绘制模式。 绘制顶点时,顶点的颜色将根据画笔的设置进行改变。附着到顶点的所有可见平面和边的颜色会渐变为其他连接顶点的颜色。请注意,被遮挡面的颜色不会改变。 您也可以通过材料节点树 属性节点 来访问顶点颜色信息。...
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    简介 简介 Sculpting and painting use brushes to paint directly on meshes. There are several modes that use this. 雕刻 : 修改网格拓扑. 顶点绘制 : 修改活动色层的顶点颜色。 权重绘制 : 修改活动顶点组的顶点权重。 纹理绘制...
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    简介 简介 曲线和 曲面 是Blender物体的特殊类型。它们用数学函数(插值)表示,而不是用一系列点之间的线性插值表示。 Blender同时提供 贝塞尔 和 NURBS 。贝塞尔曲线,NURBS曲线和曲面都是根据一组 “控制点” (或 “控制顶点” )定义的,这些点定义了一个 “控制多边形” 。 贝塞尔曲线制作的Blender logo...
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    简介 集合 命名和嵌套 颜色标签 简介 在Blender中,物体并不是直接属于场景的一部分。而是,它们都储存在主数据库里(一般来说就是blend文件)。 Blend文件和它储存的数据。 从中它们可以被引用到你想看到的场景。 当它们储存在场景中,它们将成为所谓的 场景集合 的一部分。所以根本上说,所有场景物体都属于这个特殊的集合。 ...
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    简介 简介 Workbench Engine是一个针对建模和动画期间的预览进行了快速渲染优化的渲染引擎。 其目的并不是为项目执行最终像素级渲染输出。 其主要任务是在3D视图中时显示正在处理的场景. Note 虽然它并不用于最终渲染,但可以在渲染属性中选择Workbench作为 渲染引擎 。 默认情况下,3D视图使用Workbench来进行着色和照...
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    简介 简介 Cycles是Blender用于产品级渲染,基于物理的路径跟踪器。它旨在提供易于使用以及准确的物理渲染结果,具有艺术控制和灵活的着色节点以满足生产需求。 要使用Cycles,需在渲染属性中选择其作为 渲染引擎。在 偏好设置 ‣ 系统 ‣ Cycles渲染设备 中启用兼容设备,可使用 GPU加速渲染 。 See also 更多信息与...
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    简介 简介 粒子是被网格对象大量发射出来的,通常为数千个。每个粒子可以是一个光点或网格,并且可以是连接的或动态的。它们可能对雨多不同影响和力做出反应,并且有寿命的概念。动态粒子可以表征火,烟,雾和其它比多灰尘或魔法。 毛发 类型的粒子是常规粒子的子集。毛发系统形成可代表头发,毛发,草和刷毛的曲线。 你将粒子视为粒子修改器,但是所有的设置都在 粒子...