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通用场景描述
1254
2021-07-22
《Blender 2.93 参考手册》
通用场景描述 导出选项 试验特性 局限 通用场景描述 通用场景描述(USD)文件可以包含复杂的分层、重写和对其他文件的引用。Blender的USD导出器采取更简单的方法。导出时,场景中所有受支持的物体将导出,也可选择受其选择状态的限制。Blender不支持(尚未)导出USD层、变量、骨架动画等。 以下物体可以导出到 USD: 网格(不同类...
概述
606
2022-01-09
《华为 openGauss (GaussDB) v2.1 使用手册》
概述 概述 全量物化视图仅支持对已创建的物化视图进行全量更新,而不支持进行增量更新。创建全量物化视图语法和CREATE TABLE AS语法类似。
支持的节点
627
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
支持的节点 Eevee专用节点 Shader(着色数据) —> RGB 高光 BSDF 其他节点支持 着色节点 输入节点 其他节点 支持的节点 大多数节点来自Cycles。 但功能支持不全,将来可能(也可能不会)在Eevee中逐个修复。 See also 着色节点 . Eevee专用节点 Eevee是激活的渲染引擎时,这些节点...
局限
518
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
局限 相机 灯光 光照探头 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 (SSS) 动态模糊 材质 着色节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 局限 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Ee...
开始使用 (Get Started)
1510
2020-12-01
《EMQ X Broker v3 使用教程》
开始使用 (Get Started) EMQ X R3.2 消息服务器简介 MQTT 发布订阅模式简述 EMQ X R3.1 消息服务器功能列表 五分钟下载启动 EMQ 开源 MQTT 客户端项目 开始使用 (Get Started) EMQ X R3.2 消息服务器简介 EMQ X (Erlang/Enterprise/Elastic...
物理属性
347
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
物理属性 物体类型 碰撞形状 仅碰撞几何 物理属性 通过在 Blenders 物理选项卡中,启用“Rigid Body”(刚体)来导出物理属性: 重要 By default, a single Blender object with rigid body enabled will export as three nodes: a Phys...
内置管线
192
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
内置渲染管线 前向渲染管线 延迟渲染管线 内置渲染管线 Cocos Creator 3.1 的内置渲染管线包括 builtin-forward (前向渲染管线)和 builtin-deferred (延迟渲染管线)。渲染管线可通过编辑器主菜单中的 项目 -> 项目设置 -> 项目数据 -> 渲染管线 进行设置,设置完成之后 重启编辑器 即可生效...
内置管线
383
2022-08-21
《Cocos Creator 3.6 用户手册》
内置渲染管线 前向渲染管线 延迟渲染管线 内置渲染管线 Cocos Creator 3.1 的内置渲染管线包括 builtin-forward (前向渲染管线)和 builtin-deferred (延迟渲染管线)。渲染管线可通过编辑器主菜单中的 项目 -> 项目设置 -> 项目数据 -> 渲染管线 进行设置,设置完成之后 重启编辑器 即可生效...
内置管线
338
2022-03-09
《Cocos Creator 3.4 用户手册》
内置渲染管线 前向渲染管线 延迟渲染管线 内置渲染管线 Cocos Creator 3.1 的内置渲染管线包括 builtin-forward (前向渲染管线)和 builtin-deferred (延迟渲染管线)。渲染管线可通过编辑器主菜单中的 项目 -> 项目设置 -> 项目数据 -> 渲染管线 进行设置,设置完成之后 重启编辑器 即可生效...
内置管线
532
2022-06-06
《Cocos Creator 3.5 用户手册》
内置渲染管线 前向渲染管线 延迟渲染管线 内置渲染管线 Cocos Creator 3.1 的内置渲染管线包括 builtin-forward (前向渲染管线)和 builtin-deferred (延迟渲染管线)。渲染管线可通过编辑器主菜单中的 项目 -> 项目设置 -> 项目数据 -> 渲染管线 进行设置,设置完成之后 重启编辑器 即可生效...
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