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部署指南
765
2021-12-28
《KubeCube v1.1 中文文档》
部署指南 部署环境要求 All In One 最小化部署 在已有k8s集群中部署KubeCube 添加计算集群 添加节点 多节点高可用部署 热插拔 KubeCube 卸载 已有系统接入 部署指南 部署环境要求 All In One 最小化部署 在已有k8s集群中部署KubeCube 添加计算集群 添加节点 多节...
All In One 部署与卸载
174
2023-07-21
《KubeCube v1.8 中文文档》
All In One 部署与卸载 All In One 最小化部署 KubeCube 卸载 All In One 部署与卸载 All In One 最小化部署 KubeCube 卸载 最后修改 April 11, 2023 : Release v1.8 doc (#57) (cbc6022b)
构建性能
911
2020-09-17
《Webpack v4.44.1 中文文档》
构建性能 通用环境 更新到最新版本 loader 引导时间(bootstrap) 解析 dll 小即是快(smaller = faster) worker 池(worker pool) 持久化缓存 自定义 plugin/loader 开发环境 增量编译 在内存中编译 stats.toJson 加速 devtool 避免在生产环境下...
最新主要变动
1592
2019-09-27
《Xunsearch 权威指南(迅搜使用手册)》
最新的主要变动 最新的主要变动 在这里,按版本号罗列了历次版本的主要变动记录,以及相关的文档链接,方便新老用户快速查看。完整的更新日志请查看 git 提交日志 。1. 版本 1.4.12 (2018-09-30) 升级整合最新的 xapian-1.4.7 新核 glass 修复 yii2-ext 与新版的兼容性2. 版本 1.4.11 (20...
mpx运行机制
1465
2019-07-14
《MPX 2.0 微信小程序框架开发手册》
mpx运行机制 数据响应与性能优化 编译构建 mpx运行机制 下面我们分别从运行时和编译两个方面介绍mpx的实现机制 数据响应与性能优化 数据响应作为Vue最核心的特性,在我们的日常开发中被大量使用,能够极大地提高前端开发体验和效率,我们在框架设计初期最早考虑的就是如何将数据响应特性加入到小程序开发中。在数据响应的实现上,我们引入了MobX...
体积 转 网格
161
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
体积 转 网格 输入 属性 输出 体积 转 网格 * 体积到网格*节点在一个体积的 “表面 “上生成一个网格。这个表面是由一个阈值定义的。所有数值大于阈值的体素都被认为是在里面。 输入 体积/音量 标准的几何图形输入。 体素数量 指定最终网格的近似分辨率。象素大小适应整个体积的大小。 体素大小 使用一个固定的分辨率,在体积变化时...
Chapter-5 GraphTheory 第5章 图论
1572
2018-03-12
《Way to Algorithm - 算法之路》
Chapter-5 Graph Theory 第5章 图论 Chapter-5 Graph Theory 第5章 图论 Traverse - 遍历 KnowledgePoint - 知识要点 PreorderTraverse - 先序遍历 InorderTraverse - 中序遍历 PostorderTraverse - 后序遍历 ...
四:Alpha Beta 剪枝算法
3112
2021-09-16
《五子棋AI教程 第二版》
剪枝是必须的 Alpha Beta 剪枝原理 代码实现 优化效果 剪枝是必须的 上一篇讲了极小化极大值搜索,其实单纯的极小化极大值搜索算法并没有实际意义。 可以做一个简单的计算,平均一步考虑 50 种可能性的话,思考到第四层,那么搜索的节点数就是 50^4 = 6250000 ,在我的酷睿I7的电脑上一秒钟能计算的节点不超过 5W 个,那么 6...
模型量化-动态离线量化
816
2020-12-08
《Paddle-Lite 2.6 中文文档》
模型量化-动态离线量化 1 简介 2 产出量化模型 2.1 安装PaddlePaddle 2.2 准备模型 2.3 调用动态离线量化 3 量化模型预测 3.1 模型转换 3.2 量化模型预测 模型量化-动态离线量化 本文首先简单介绍动态离线量化,然后说明产出量化模型,最后阐述量化模型预测。 1 简介 动态离线量化,将模型中特定O...
体积 -> 网格 节点
294
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
体积 -> 网格 节点 输入 属性 输出 体积 -> 网格 节点 卷到网格*节点在一个卷的 “表面 “上生成一个网格。这个表面是由一个阈值定义的。所有数值大于阈值的体素都被认为是在里面。 输入 体积光渲染 标准的几何图形输入。 体素数量 指定最终网格的近似分辨率。象素大小适应整个体积的大小。 体素大小 使用一个固定的分辨率,在音...
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