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  • 画布 Canvas

    画布 Canvas 元素绘制顺序 渲染模式 场景空间 - 叠加 场景空间 - 摄像机 世界空间 画布 Canvas 画布 Canvas 是一块包含了所有 UI 元素的区域。画布 Canvas 是一个带有 Canvas 组件的游戏对象,所有的 UI 元素都必须是 Canvas 对象的子对象。 新建一个 UI 元素,例如通过菜单 Ga...
  • > 拓扑图对象

    > 拓扑图对象 拓扑图 拓扑图元素 拓扑图元素的主机 拓扑图元素中的主机组 拓扑图元素中的拓扑图 拓扑图元素中的触发器 拓扑图元素标签 拓扑图元素URL 拓扑图链接 拓扑链接触发器 拓扑图URL 拓扑图用户 拓扑图用户组 拓扑图形状 拓扑图线 > 拓扑图对象 拓扑图 拓扑图对象具有以下属性. 属性 类型 说明 ...
  • 图像资源的自动剪裁

    图像资源的自动剪裁 Sprite 组件剪裁相关设置详解 自带位置信息的序列帧动画 TexturePacker 设置 图像资源的自动剪裁 导入图像资源后生成的 SpriteFrame 会进行自动剪裁,去除原始图片周围的透明像素区域。这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite 时,将会获得有效图像更精确的大小。 Sprit...
  • 图像资源的自动剪裁

    图像资源的自动剪裁 Sprite 组件剪裁相关设置详解 自带位置信息的序列帧动画 TexturePacker 设置 图像资源的自动剪裁 导入图像资源后生成的 SpriteFrame 会进行自动剪裁,去除原始图片周围的透明像素区域。这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite 时,将会获得有效图像更精确的大小。 Sprit...
  • PgSQL · 应用案例 · 使用PostgreSQL生成数独方法1

    背景 如何找到每个像素在XYB维度上还有多少个未填充的值? 小结 参考 背景 不知道什么时候开始数独游戏风靡起来了,数独游戏由一个N*N的矩阵组成,N必须是一个可以被开根的数值,例如4,9,16,25等。 任意一个像素,必须在三个方向上保证值唯一。这三个方向分别是X,Y,BOX。XY很好理解就是纵横的一条线(X,Y的像素个数就是N)。BOX指这...
  • 文本渲染

    1121 2018-09-10 《Sketch 3 中文手册》
    文本渲染 子像素抗锯齿技术 无法实现抗锯齿时 导出 为 iOS 设计 文本渲染 Sketch 使用操作系统原生的字体渲染,因此文本看起来都会很棒。使用原生字体渲染的好处就是当你进行网页设计时,你可以肯定作品中的文本都是精准的。 Mac OS 系统使用了一种叫子像素抗锯齿效果 (subpixel-antialiasing)的技术来提升文本渲...
  • 4 网络拓扑图

    4 网络拓扑图 概览 导出时 导入时 导出格式 元素标签 4 网络拓扑图 概览 网络拓扑图 导出 包括: 所有相关的图片 拓扑图结构-所有拓扑图设置,所有包含的元素及其设置,拓扑图链接和拓扑图链接状态指示器 不导出与导出映射相关的主机组、主机、触发器、其他映射或其他元素。因此,如果映射引用的元素中至少有一个缺失,则导入它将失败。 ...
  • 矢量(运动)模糊节点

    矢量(运动)模糊节点 输入 属性 输出 用途 范例 矢量(运动)模糊节点 矢量模糊节点。 矢量模糊节点应用**非**物理性采集 Motion blur 的方法。在2D空间运用矢量速度渲染要进行模糊图像像素的通道。 输入 图像 图像输入,与 “合并” 渲染通道相关联。 Z通道 Z深度,与 “深度” 渲染通道相关联。 速率...
  • 去噪节点

    去噪节点 输入 属性 输出 去噪节点 去噪节点。 当图像上遗留一些不可接触的复杂区域,去噪节点 对其明显的杂痕进行平滑处理。 此节点工作原理是对像素和临近像素进行标准偏离值计算,用于定义哪些区域是高复杂区域和低复杂区域。如果复杂区域低于阈值就使用平均化滤镜对其平滑处理。 输入 系数 控制图像滤镜效果的数量。 图像 标准化图像...
  • 去噪节点

    去噪节点 输入 属性 输出 去噪节点 去噪节点。 当图像上遗留一些不可接触的复杂区域,去噪节点 对其明显的杂痕进行平滑处理。 此节点工作原理是对像素和临近像素进行标准偏离值计算,用于定义哪些区域是高复杂区域和低复杂区域。如果复杂区域低于阈值就使用平均化滤镜对其平滑处理。 输入 系数 控制图像滤镜效果的数量。 图像 标准化图像...